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Comment la pandémie a changé les revenus des joueurs d'esports

Comment la pandémie a changé les revenus des joueurs d'esports

COVID-19 a durement touché les revenus de l'industrie du divertissement et du sport. L'esport n'est pas en reste non plus. Selon les experts, les revenus des cyber-acteurs ont chuté de 30 à 35% par rapport à 2019. Selon le portail Playershive, les revenus des cyber joueurs ont chuté de 30 à 35 % par rapport à 2019.

L'étude de la structure du budget des cyberclubs permettra de comprendre la raison de la forte baisse des salaires des cybersportifs.

De quoi est construit le budget du cyberclub

Contrairement à d'autres sports professionnels, l'esport est privé d'une source de revenus aussi importante que les redevances provenant des retransmissions des grands tournois. Les organisateurs qui ne veulent pas partager un gâteau aussi délicieux avec les participants en ont les droits.

La situation est quelque peu différente dans les « ligues de franchise » (CoD, LoL). Les organisateurs soutiennent les clubs en leur accordant un intérêt « diffusion » substantiel pour participer à la compétition.

Les cybersportifs, quant à eux, comptent uniquement sur les prix en argent et la publicité individuelle. Dans le même temps, les montants des contrats publicitaires apparaissent plutôt modestes.

Nouveau format - nouveaux héros

Les organisateurs de grands tournois LAN ont dû faire face au problème de l'interdiction des tournois en raison du COVID-19. Parmi les plus durement touchés, les torréfacteurs Dota2. Leur principal « soutien de famille » était le tournoi international. L'annulation définitive d'International a soulevé la question de la survie des cyberclubs.

La solution a été trouvée instantanément: le passage du format LAN au format en ligne. Le nouveau format a permis de respecter pleinement le protocole de sécurité. Surtout, pour le public, pratiquement rien n'a changé, ils ont continué à suivre le déroulement des matchs à travers des retransmissions et des stims. En revanche, les notes de streaming d'esports ont considérablement augmenté car aucun autre sport n'a été organisé.

Année réussie pour le niveau 2

Résumant les résultats financiers de l'année pour l'esport, les experts ont remarqué une curieuse tendance. Les équipes de niveau 2 ont obtenu un succès financier. Le secret s'est avéré simple. Les cyberclubs du "deuxième échelon" ont une vaste expérience du combat en ligne.

Il suffit de donner un exemple de l'équipe CS:GO du CIS Gambit Esport. Le solide paysan moyen est devenu le premier club de la SIC à enregistrer 1 000 points au classement mondial. De plus, le club a réalisé des bénéfices records. Le revenu des e-sportifs de 320 mille dollars était constitué pratiquement des victoires dans les compétitions exclusivement du "deuxième niveau". Gambit a joué régulièrement au niveau 2, où ils ont gagné beaucoup d'argent.

Lors des grands tournois Gambit, ils ont montré une performance traditionnellement faible:

  • départ en qualification Flashpoint ;
  • 5ème place à l'IEM.

Leur revenu lors de tels événements est tout simplement pathétique - 3 000 dollars. De retour au bien-aimé Nine to Five, le club a immédiatement gagné et reçu 60 000 $ de prix en argent. Et en 2020, Gambit Esport a remporté huit de ces tournois.

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Il est tout à fait possible que la tendance actuelle de redistribution des revenus vers le niveau 2 se poursuive en 2021.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Expert en jeux mobiles et esports parmi les jeux de tir et MOBA.

À EGamersWorld, Yuriy, comme en 2020 lorsqu'il a rejoint le portail, travaille avec le contenu, bien qu'avec des ajustements à son domaine de responsabilité.

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