Équilibre de la carte dans CS : GO

Un jeu de cartes est l'un des principaux composants du CS professionnel: GO. Au total, il y a sept cartes dans le pool, qui constituent la base de tout le match. La plupart des matchs se déroulent au format BO3, c'est pourquoi les équipes ont tendance à avoir un choix de cartes avant le départ, sur lesquelles se déroulera le scénario de la rencontre.
Cependant, toutes les équipes ne possèdent pas toutes les cartes. Au contraire, il n'est pas rare qu'une équipe ait 3-4 cartes fortes, alors que le reste doit être amélioré. Toutes les cartes actuelles sont différentes, ce qui vous permet de créer des tactiques uniques et flexibles.
Cependant, cela ne nie pas le fait que toute équipe est confrontée à une procédure de sélection de carte de pré-départ. Tout d'abord, il vaut la peine d'en savoir un peu plus sur la structure des cartes elles-mêmes et de comprendre ce qui rend exactement la carte unique.
Comment fonctionnent les cartes?
Tout d'abord, parlons un peu du fonctionnement de la conception de la carte. Dust 2 est en principe l'une des cartes les plus célèbres. La popularité de la carte se résume à la simplicité, puisque les développeurs ont pu trouver une telle formule qui n'est pas dépassée même 20 ans plus tard. Il est intéressant de noter que d'un jeu à l'autre, certains éléments de la carte ont changé, mais la disposition est restée la même.
Une énorme combinaison de tailles de carte, sa disposition, ses voies d'évacuation, ses horaires avec la possibilité de courir en huit et de trouver des ennemis - tout cela rend la carte unique. Dust 2 est un exemple de simplicité. La disposition de la carte est basée sur trois chemins principaux suivis par les joueurs - le chemin vers le site A, le milieu et le chemin vers le site B. Ce sont les routes principales où les équipes s'affrontent.
La disposition de la carte s'appelle le trèfle. En effet, les routes principales de la carte forment quatre carrés qui ressemblent de loin à un trèfle.
Un autre type de carte courant est le triangle. Ils ne ressemblent que de loin à un vrai triangle, mais ils expliquent bien l'essence principale du nom. Les trois voies principales sont unies par un schéma commun. Les cartes triangulaires les plus connues sont Inferno et Cobblestone.
On pense que le trèfle est non seulement plus simple, mais aussi moins variable, car la carte est basée sur la symétrie habituelle des routes. Le triangle n'a l'air plus simple qu'à première vue, cependant, il est beaucoup plus difficile de l'équilibrer. Cependant, il est beaucoup plus difficile de jouer sur de telles cartes. Tout d'abord, il y a plus de place pour les tactiques sur de telles cartes.
Il existe un troisième type de cartes, qui diffère de toutes les autres par sa géométrie unique. Nous parlons bien sûr de Nuke et Vertigo, qui ont non seulement des caractéristiques stylistiques distinctives, mais aussi un zonage vertical. Ces cartes se chevauchent, augmentant le volume et le rayon de mouvement.
Comment les équipes choisissent-elles les cartes?
Tout d'abord, nous devons connaître la position des équipes dans le classement. Par exemple, dans un match entre TOP-10 et TOP-20 HLTV, le premier choix aura l'avantage de l'équipe en dessous du classement. Cependant, tout a ses propres conventions, par exemple, certains opérateurs de tournois ont recours à leur propre système de notation, dans lequel le TOP-20 HLTV sera encore plus élevé que le TOP-10.
Deuxièmement, l'influence du format du championnat. L'équipe qui a atteint la finale du tournoi dans la tranche inférieure aura le premier choix, car sur le papier, elle sera considérée comme l'outsider de la rencontre.
En fin de compte, tout se résume à un seul algorithme pour déterminer le classement des équipes, qui déterminera quelle équipe commencera le match sur sa carte forte.
Il est important de prendre en compte qu'à différents moments dans CS:GO, il y avait un ensemble de cartes complètement différent. Par exemple, il y a quelques années, le pool comprenait des cartes telles que Cache et Cobblestone, alors que Vertigo n'était même pas en vue. Les changements de pool sont la prérogative des développeurs essayant d'équilibrer les cartes existantes.
Cependant, il est loin d'être toujours possible de trouver le bon équilibre pour les deux côtés, ce qui fait que certaines cartes sont fortement inclinées en faveur d'un côté ou de l'autre. C'est dans cette optique qu'il convient d'examiner attentivement toutes les cartes disponibles afin de comprendre comment le choix du camp affecte la probabilité qu'une des équipes gagne.
Certes, les développeurs ne s'arrêtent jamais, car ils comprennent parfaitement qu'il est impossible d'atteindre l'équilibre parfait. Par conséquent, Valve essaie de finaliser certains points, d'apporter diverses modifications aux emplacements. Tout cela affecte directement les chances de victoire des équipes.
Important: pour évaluer l'état actuel de la scène, des statistiques sont données pour la dernière saison 2020. Cela a un peu de sens, puisque c'est au cours de la dernière année que le plus grand nombre de tournois ont eu lieu en ligne.
Poussière 2

Dust 2 est l'une des cartes de matchmaking compétitives les plus populaires. Cependant, sur la scène professionnelle, la carte est loin d'être la plus populaire (4e place). Il est probable que cela soit dû au basculement de la balance vers l'attaque qui, selon les statistiques, gagne 52,2%. Il s'avère qu'en commençant le match pour l'attaque, l'équipe a un peu plus de chances de gagner. Malgré le surpoids de 2,2%, l'échelle de l'échantillon est une différence significative, ce qui montre à distance aux développeurs que la carte a besoin de changements.
Dans le même temps, lorsqu'il s'agit de coups de pistolet, le penchant est déjà observé en faveur de la défense qui, selon les statistiques, remporte 53,1% des coups de départ.
Cependant, en général, il y a une inclinaison évidente vers le côté offensif, donc, si une équipe plus forte obtient un tel pic, alors nous pouvons parler avec confiance de sa possible victoire dans ce match.
Mirage

Mirage est certainement la carte de scène pro la plus populaire du pool depuis la sortie du CS: GO original. Au niveau de sa géométrie, la carte est très similaire à Dust 2, cependant, ici l'avantage est en faveur de la défense qui, selon les statistiques, gagne 51,7%. La probabilité de gagner les premiers tours par les défenseurs est exactement la même, ce qui montre à quel point le choix des positions facilite la défense d'un des sites.
Enfer

Inferno, la deuxième carte la plus populaire de la scène professionnelle, a été envoyée au recyclage il y a quelques années. Il y a cinq ou six ans, il y avait un biais important en faveur de la défense, qui a remporté environ 56% des tours. C'était la raison des changements qui ont non seulement amélioré la composante visuelle de la carte, mais ont également élargi certaines zones de la carte, ce qui a permis d'équilibrer Inferno.
Actuellement, il y a un avantage sur la carte en faveur des attaquants, qui gagnent 51,5%. Il est à noter que les premiers tours avec une probabilité de 54,6% entrent également dans l'atout de l'attaque.
Nucléaire

Nuke est l'une des cartes les plus déséquilibrées. Même l'œil nu peut voir qu'il y a un avantage significatif dans les matches du côté de la défense. Les statistiques disent donc que la défense gagne 53,7% des tours.
Fait intéressant, la carte a été retravaillée plusieurs fois, mais les développeurs n'ont pas réussi à atteindre l'équilibre souhaité. La raison principale est probablement la géométrie de la carte. Après tout, Nuke est la carte même où les joueurs doivent se battre non seulement avec des rivaux, mais aussi avec un zonage vertical.
Former

Train est certainement la carte la plus déséquilibrée et a reçu trop d'attention jusqu'à présent. Cela ne veut pas dire que Train est une carte verticale. Cependant, les rues étroites donnent aux joueurs défensifs un gros avantage dans les fusillades.
Selon les statistiques, la défense prend ici 54,1% des tours. Dans le même temps, la défense remporte 56,1% des tours de départ.
Dépasser

Overpass est l'une des cartes les plus impopulaires de la scène professionnelle. Probablement, le temps de la carte est passé il y a quelques années, alors que les développeurs ne sont pas pressés d'envoyer Overpass pour révision. Cette carte est apparue pour la première fois dans CS: GO, de nombreux joueurs ont donc dû s'habituer à sa géométrie et à son positionnement à partir de zéro.
Cependant, la carte est toujours considérée comme l'une des plus équilibrées. Par exemple, la défense prend 52,0% des tours. Cependant, cela n'affecte en rien le fait qu'avec le temps, la carte ne fait que perdre en popularité.
vertige

C'est la plus jeune carte existante. Dans le même temps, Vertigo est la moins demandée parmi les équipes qui jouent. Fait intéressant, les statistiques nous disent qu'il y a un avantage sur la carte en faveur des attaquants, qui prennent 52,7%. Des chiffres assez intéressants compte tenu de la géométrie de la carte elle-même.
Comme nous pouvons le voir, le côté choisi peut jouer un rôle énorme en termes de performances de telle ou telle équipe dans un combat particulier. L'équilibre est une question délicate. Et souvent, une équipe qui commence offensivement sur une carte conventionnelle Train peut marquer un plus grand nombre de tours, se procurant ainsi un jeu confortable après avoir changé de camp. Cependant, vous ne pouvez toujours pas passer par les statistiques, car avec un grand échantillon, les chiffres sont très indicatifs.

Elen Stelmakh est une personne créative qui se consacre à l'avancement de la culture des jeux vidéo par le biais d'articles et de conceptions visuelles. En tant qu'auteur d'EGamersWorld et concepteur d'un site Web de jeux à temps plein, Elen ne se contente pas de créer du contenu, elle y insuffle également de l'énergie et de la créativité.







