Histoire Valve
Lord MatusFond
Peu de gens se souviennent ou savent que l'un des fondateurs de Valve, Gabe Newell, a commencé son voyage dans le monde de l'informatique précisément chez Microsoft. Newell a été directement impliqué dans la création des premières versions de Windows. Après avoir travaillé chez Microsoft pendant 13 ans, Gabe a décidé de quitter l'entreprise avec son ami Mike Harrington afin de créer une entreprise avec sa propre idéologie et sa propre structure. Travaillant chez Microsoft, Gabe Newell s'est rendu compte que le système de construction d'interactions entre les employés de l'entreprise susmentionnée ne lui convenait définitivement pas, et donc le système "anarchique" d'interaction entre les employés de Valve est vraiment un phénomène unique à notre époque.
L'histoire du développement
Le principal inspirateur de cette idée était Michael Abrash, qui a quitté Microsoft en 1996 et a repris le jeu le plus populaire à l'époque, Quake. Peu de temps après, Gabe Newell et Mike Harrington ont fait de même et ont créé Valve, après quoi ils ont commencé à développer leur premier jeu. Leur projet pilote était provisoirement intitulé Quiver, et l'écrivain professionnel de science-fiction Mark Laidlaw a été embauché pour écrire le script de Quiver. À la poursuite du désir de créer quelque chose de similaire à DOOM, Quiver est sorti sous la plume de Valve, qui a été rebaptisé Half-Life. Le jeu, qui est en développement depuis un an et demi, a reçu plus de cinquante récompenses de divers éditeurs, et la récompense la plus élitiste peut être considérée comme le statut reçu de "Meilleur jeu de tous les temps".
Après avoir gagné en popularité grâce à Half-Life, Valve ne s'est pas reposé sur ses lauriers et s'est concentré sur le développement du SDK, sorti en 1999. Le boom suivant autour de Valve était dû au SDK, auquel tout le monde avait accès. Min Lee, avec Jess Cliff, utilise le SDK et crée la célèbre modification pour Half-Life - Counter-Strike.
Le jeu de tir de deux développeurs indépendants est devenu si populaire qu'en 2000, Valve a décidé d'embaucher Meen Lee et Jess Cliff et de faire de CS l'ajout officiel à Half-Life. Aujourd'hui, l'échelle de Counter-Strike a atteint une taille que personne n'aurait pu imaginer en 2000.
À peu près à la même époque, Valve a commencé à créer son service en ligne, Steam. Cette idée est venue des développeurs après avoir remarqué une tendance à jouer à des jeux multijoueurs comme Counter-Strike et Team Fortress Classic. Après un certain temps, Valve a décidé que Steam pourrait être non seulement un service pour jouer à des jeux en ligne, mais aussi un distributeur numérique de jeux. Un fait intéressant est que Gabe Newell a essayé d'attirer des titans de l'industrie informatique comme Amazon, Yahoo et Cisco pour créer Steam. Les entreprises, d'une part, ont accepté ses appels à l'aide, et d'autre part, elles n'ont manifesté aucune activité. Compte tenu de cela, l'un des fondateurs de Valve a décidé qu'il s'acquitterait seul de cette tâche.
En mars 2002, la société a publié la première version du magasin Steam et, deux ans plus tard, avec son aide, Valve a commencé à vendre Half-Life 2. Après une autre année, des développeurs tiers ont commencé à vendre leurs jeux sur Steam, transformant ainsi le création dans un magasin de jeux à guichet unique.
Pendant plusieurs années, le studio, créé par Gabe Newell et Mike Harrington, a continué à sortir des jeux. Valve a publié deux épisodes de Half-Life, ainsi que le jeu de puzzle d'action Portal, qui a mis en œuvre un mécanisme de portail unique, et la suite Team Fortress, qui a reçu un deuxième numéro de série, des graphismes améliorés et un gameplay amélioré.
En 2011, un événement historique a eu lieu dans le monde de l' esport. C'est cette année-là que Valve a décidé de déplacer la modification la plus populaire pour Warcraft III dans un client distinct dans le jeu, faisant passer la discipline de l'esport au niveau supérieur. Parallèlement à cela, Valve a pris une mesure très audacieuse. Les développeurs de Dota 2 ont annoncé qu'ils accueilleront The International, un championnat avec un prize pool de 1 600 000 $ et un premier prix de 1 000 000 $. Jusqu'à la toute fin, peu de gens croyaient à la véracité de cette information. Depuis lors, Valve a tendance à accueillir The International chaque année en été.
En 2012, les développeurs de Dota 2 ont à nouveau organisé le championnat du monde dans leur discipline MOBA, et sa cagnotte et son prix en espèces principal étaient similaires à l'événement de l'année dernière.
En 2013, Valve a décidé d'aller au-delà du développement de jeux et a sorti son propre système d'exploitation, SteamOS. Il était basé sur Debian et faisait également partie de la famille Linux. Les créateurs du système d'exploitation susmentionné affirment que dans SteamOS, les performances graphiques ont été considérablement améliorées. Quant à The International, Valve a d'abord essayé d'ajouter Compendium afin de récolter des fonds pour la cagnotte grâce au financement participatif. Au lieu des 1 600 000 $ habituels, cette fois le prize pool de The International était de 2 874 380 $, et le prix en espèces principal était de 1 437 190 $.
En 2014, Valve a sorti sa propre console de jeu appelée Steam Machine et une manette pour celle-ci. Le 1er mars 2015, Steam au Mobile World Congress a dévoilé un casque de réalité virtuelle, SteamVR, que Valve a développé avec HTC. Cette année, la cagnotte de The International a dépassé les 10 000 000 $ pour la première fois. Grâce aux investissements des joueurs dans le Battle Pass, programmé pour coïncider avec le tournoi annuel, Valve a pu collecter 10 923 977 $ pour les participants à la Coupe du monde, et le grand prix pour la première place était de 5 025 029 $.
De 2015 à 2018, Valve a mis à jour Steam plusieurs fois, mais n'a rien fait de révolutionnaire. Pendant 4 ans, ils ont réussi à amasser des prix en argent aux TI5, TI6, TI7 et TI8 d'un montant de 18 429 613 $, 20 770 460 $, 24 787 916 $ et 25 532 177 $, respectivement. Chaque année, ce tournoi bat des records et est le détenteur irremplaçable du titre de "Championnat d'Esports avec la plus grosse cagnotte".
La structure et l'idéologie de l'entreprise
Bien sûr, Valve possède la structure et la hiérarchie les plus inhabituelles et innovantes parmi tous les géants de l'industrie informatique. La raison en est qu'il n'y a tout simplement pas de hiérarchie. La modestie de Gabe Newell attire particulièrement l'attention. Il est techniquement le PDG de l'entreprise, mais le guide des recrues de Valve dit: "De toutes les personnes de l'entreprise qui ne sont pas vos patrons, Gabe n'est pas le plus patron." L'un des premiers employés de l'entreprise, Greek Coomer, a été interviewé pour le New York Times, dans lequel il a exprimé ses doutes sur le fait que Gabe Newell soit le PDG de Valve. Malgré cela, il a noté que techniquement, la position de Gabe est exactement celle-là.
Valve a été fondée et continue d'être soutenue par la pure passion de Gabe Newell et Mike Harrington. Il n'a jamais attiré d'investissements de tiers et presque personne ne pourra acheter Valve. En 2014, Google a proposé à Newell 18 000 000 000 $ pour vendre Valve, mais ce dernier a refusé. La raison principale était très probablement qu'après le changement de direction, Valve aurait perdu sa structure unique et son système d'interaction entre les employés. L'amour et le dévouement des fondateurs de l'entreprise pour leur travail sont attestés par le fait que Gabe Newell, selon lui, en cas d'échec, Valve ne sera pas vendu à d'autres géants de l'industrie à but lucratif, mais dissous.
En parlant du système d'interaction lui-même, on ne peut pas mentionner l'unicité du fait que dans Valve, en raison du manque de hiérarchie, il n'y a pas de patrons et de personnes de rang supérieur. Tout le travail des employés est effectué sur la base de l'intérêt pour un projet particulier. Gabe Newell, malgré sa position dans l'entreprise, ne peut donner à ses employés des recommandations qui ne sont pas contraignantes si les employés sont confiants dans la justesse de leurs actions, et les conseils de Gabe n'amélioreront pas leurs performances.
Embaucher des employés
Le processus d'embauche de nouveaux employés est assez long, et ce phénomène lui-même est extrêmement rare. Valve commence à embaucher de nouvelles personnes lorsqu'une équipe de projet formée spontanément arrive à la conclusion qu'elle a un besoin urgent d'une personne supplémentaire. Bien sûr, l'apparition d'une nouvelle personne réduit la part de chaque employé, donc l'équipe se tourne vers le recrutement de nouveaux membres de l'équipe en dernier recours.
Quant au processus de recrutement, il est assez strict et si une personne a pu entrer chez Valve, alors cela signifie qu'elle a pu passer par des modérations répétées ou satisfaire à toutes les exigences de l'entreprise. L'ensemble du personnel supervise les entretiens répétés des candidats. Tous les employés de Valve, sans exception, ont le droit d'opposer leur veto à un candidat et ils utilisent avec succès ce droit s'il leur semble qu'une personne, pour une raison quelconque, ne peut pas s'intégrer dans l'entreprise.
De nombreuses entreprises apprécient les personnes ayant beaucoup d'expérience, et Valve ne fait pas exception. Ils recherchent des représentants de différents domaines qui sont les meilleurs dans leur domaine. Ainsi, l'économiste grec, ancien ministre des Finances de la Grèce, Janis Varoufakis, a été embauché chez Valve. Gabe Newell a lu activement son blog et est arrivé à la conclusion que la tâche de Valve a beaucoup à voir avec la situation qui s'est déroulée entre l'Allemagne et la Grèce. Après cela, Gabe et Janis se sont rencontrés pour discuter d'une éventuelle collaboration et depuis lors, l'économiste grec est membre du personnel de Valve.
Le fait même qu'une telle structure existe, fonctionne avec succès et soit incroyablement rentable, démontre clairement la possibilité de construire l'anarchie dans une seule communauté. Ainsi, Valve n'est pas seulement un innovateur et l'un des acteurs les plus importants de l'industrie informatique, mais par son existence même, il renforce la foi dans l'avenir prometteur de l'humanité.
Janis Varufakis sur l'organisation interne de Valve:
« De nombreuses entreprises éclairées chantent et dansent sur leur volonté de laisser leurs employés consacrer 10%, voire 20% de leur temps à leurs propres projets. Ce qui différencie Valve, c'est que ses employés consacrent 100% de leur temps à leurs propres projets.
100 pour cent est un nombre radical! Cela signifie qu'il n'y a pas de système de commande dans Valve. Autrement dit, cette entreprise n'atteint pas l'organisation par coercition, directives ou hiérarchie, mais spontanément. »
D'autres cas intéressants incluent l'embauche d'un ancien artiste de spectacle de marionnettes et créateur d'effets spéciaux pour Le Seigneur des Anneaux et King Kong. Il convient également de noter que l'une des qualités les plus précieuses d'un employé est la capacité de simplifier ou de résoudre rapidement un problème spécifique, et également d'expliquer clairement comment il a résolu ou simplifié la tâche. D'autres qualités précieuses et importantes des candidats sont la capacité de travailler sans "superviseur", la présence d'un large éventail d'intérêts, etc.
Organisation du travail
Dans l'entreprise, tous les travaux se déroulent sans ordres "d'en haut". Chaque collaborateur est libre de basculer à tout moment sur différents projets, et la création de ces projets eux-mêmes se fait spontanément. Lorsque quelqu'un a une idée pour démarrer une nouvelle entreprise, l'employé découvre ce que les autres en pensent et, en cas de succès, une équipe est formée qui commence à travailler sur ce projet. Afin de faciliter le travail des employés au sein de l'entreprise, tous les meubles de Valve sont sur roues et se déplacent sans trop de difficulté. Quant au paiement, aux primes ou encore à la « part » des participants au projet, toutes ces questions sont également traitées directement par les salariés. En parlant de vacances et d'autres types de loisirs, il convient de noter que ce problème est en cours de résolution... devinez qui? Droit! - par les employés de Valve.
Jeux de soupapes
Valve a sorti 7 jeux entre 1998 et 2000: Half-Life: Day One (démo), Half-Life, Half-Life: Uplink (démo), Half-Life: Opposing Force, Team Fortress Classic, Counter-Strike et Ricochet.
Au début de ce siècle, des modules complémentaires à des projets réussis passés ont été publiés: Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Deathmatch Classic et Day of Defeat. Pour les machines à sous, Valve a sorti une version spéciale de Counter-Strike, qui s'appelait Counter-Strike Neo.
2004 a été une année historique pour Valve. C'est cette année-là que la société a sorti son moteur Source, sur lequel des jeux tels que Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch ont été créés. Un peu plus tard, Valve a sorti Counter-Strike avec une campagne solo - Counter-Strike: Condition Zero et une version spéciale avec des scènes coupées, Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes.
2004 a marqué le début d'une nouvelle ère dans le camp de Valve - avec la sortie du nouveau moteur Source, des jeux tels que Half-Life 2 et sa modification de réseau multijoueur, Half-Life 2: Deathmatch, sont sortis. La gamme Counter-Strike a été mise à jour: un nouveau produit appelé Counter-Strike: Condition Zero et des scènes coupées séparément - Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Counter-Strike: Source et Half-Life: Source ont également été publiés sur le nouveau moteur.
Entre 2005 et 2007, des jeux plus anciens ont été publiés qui ont été transférés au nouveau moteur Source, ainsi que des suites à Half-Life 2. Valve a publié Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast, Half-Life Deathmatch: Source Half-Life 2: Survivor, Half-Life 2: Episode One et Orange Box, une compilation qui comprenait Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 et Portal.
Entre 2008 et 2010, Valve a vu des jeux tels que Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 et Alien Swarm. Notez le fait que plusieurs DLC ont été publiés pour Left 4 Dead et Left 4 Dead 2.
Au cours des trois années suivantes, Valve a sorti Portal 2 et Counter-Strike: Global Offensive, Counter-Strike Online 2 et a sorti Dota 2 de la version bêta. Plusieurs modules complémentaires ont été publiés pour Portal 2.
Le 10 septembre 2015, Valve a finalement transféré Dota 2 vers un nouveau moteur, Source 2. C'est à cette date que Dota 2 est devenu Dota 2: Reborn. Plus tard encore, les développeurs ont sorti un jeu de la série Portal, The Lab, qui est un spin-off de Portal et est une expérience pour le HTC Vive.
Le 28 novembre, le jeu de cartes inspiré de Dota 2, Artifact, a été publié avec des critiques mitigées de la part des critiques et des joueurs.