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Règles pour organiser des matchs dans CS:GO lors de tournois professionnels

Elen Stelmakh
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Règles pour organiser des matchs dans CS:GO lors de tournois professionnels

CS:GO est une discipline établie de longue date dans laquelle il existe des règles strictement établies. Au minimum, toutes les subtilités sont limitées au jeu lui-même, qui fixe certaines exigences pour la victoire de l'une ou l'autre équipe.

Cependant, dès que l'on parle de grands tournois CS:GO et du niveau professionnel, d'autres conditions apparaissent que les équipes doivent respecter. Ainsi, il existe un certain ensemble de règles pour mener des matchs dans CS:GO, qui sont valables d'un combat à l'autre, d'un tournoi à l'autre.

A ce sujet, je voudrais parler de ces mêmes conditions, parler du choix des cartes, des changements de côté, du nombre de rounds et des prolongations. Tout d'abord, commençons petit et passons en revue les règles dans le format convenu.

Sélection de la carte (étape de sélection/interdiction) dans un match CS:GO

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Chaque tournoi majeur dispose d'un système de détermination des maps par équipes. Étant donné que le pool actif comprend sept cartes à la fois (Mirage, Inferno, Nuke, Overpass, Vertigo, Ancient et Anubis), certaines d'entre elles n'apparaîtront certainement pas dans la série.

Étant donné que plusieurs formats sont actuellement applicables dans les matchs CS:GO (BO1, BO3 et BO5), il est nécessaire de passer en revue chacun d'eux.

Dans le premier cas, l'équipe favorite choisit d'abord d'interdire la carte et d'obtenir le droit de choisir un camp, ou de laisser l'adversaire faire le choix en premier. Fait intéressant, dans ce cas, la première équipe élimine une seule carte, tandis que chaque équipe enlève ensuite deux cartes. Le dernier tour élimine également une carte pendant que le joueur suivant choisit un camp.

Si l'on considère le format BO3, alors il existe deux formats pour déterminer le semis:

  1. selon la cote établie;
  2. selon le programme du tournoi.

Décrivant le premier cas, l'équipe outsider est autorisée à frapper en premier et à choisir son choix, mais en même temps, le favori choisira un éventuel outsider. Dans le second cas, l'équipe qui a la tête de série la plus élevée, mais qui a franchi la tranche inférieure, aura le premier choix.

Avec le format BO5 dans les matchs CS:GO, tout est beaucoup plus simple. Si nous mettons de côté les conventions de handicap, la première équipe à frapper et à choisir une carte est l'équipe qui s'est qualifiée pour la grande finale via la tranche inférieure. Ensuite, les équipes vont dans l'ordre jusqu'à ce qu'elles déterminent la poule de toute la confrontation.

Une autre condition importante de l'étape de sélection de la carte est le fait que l'équipe jouant au sommet de l'adversaire a le droit de choisir l'équipe qui lui convient le mieux. Un tel format est dû au fait que pour niveler l'éventuelle différence de participants sur une carte particulière, ainsi que pour compliquer le parcours de «l'équipe hôte», puisque dans 99% des cas, elle devra commencer du côté de l'attaque.

Changement de côté sur la carte

Nous passons en douceur aux règles suivantes, qui concernent directement le changement de côté. En prenant le match moyen comme exemple, la carte se compose de 30 rounds - 15 rounds chacun en attaque et en défense.

Fait intéressant, les équipes jouent toujours un minimum de 16 tours requis pour gagner la carte. Ainsi, à chaque match, il y aura un changement de côté - dès que les 15 premiers tours seront joués.

De plus, la situation dépend de la situation spécifique sur le serveur, car la carte peut se terminer à la fois après 16 tours et bien plus tard.

Dès qu'il y a un changement de côté, les équipes changent conditionnellement de rôle. Et si certains ont commencé la rencontre en attaque, alors ils la poursuivront côté défense. En conséquence, lors du changement de côté, toute l'économie est réinitialisée et les joueurs commencent avec 800 $ en poche.

Conditions pour gagner un match

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Comme décrit ci-dessus, la première équipe à remporter 16 manches gagne. Pour gagner une manche, une équipe doit:

  1. éliminer tous les rivaux;
  2. planter ou désamorcer une bombe;
  3. attendre la fin du chronomètre (dans le cas du côté défense).

Il y a d'autres cas où il y a des problèmes techniques et l'équipe est obligée de mettre fin à la rencontre. Ensuite, la deuxième équipe remporte une victoire technique et le participant éliminé une défaite technique.

Cependant, des situations surviennent souvent lorsque les équipes ne peuvent pas identifier un favori en 30 tours. Ensuite, les participants doivent jouer des prolongations, qui peuvent durer indéfiniment, enfin, ou jusqu'à ce que l'une des équipes soit fatiguée.

Comment les tours supplémentaires sont joués

Actuellement, il existe des systèmes distincts de tours supplémentaires, chacun étant lié au montant d'argent distribué au début de chaque série de prolongations. Par exemple, il existe trois formats similaires: 10 000 $, 12 500 $ et 16 000 $.

Si les première et troisième options sont plus susceptibles de provoquer une réaction négative de la part des analystes et des joueurs eux-mêmes, alors le deuxième système est de plus en plus utilisé dans les grands championnats en raison de sa polyvalence.

Cependant, l'essence générale des tours supplémentaires ne change pas à partir de cela - les équipes se voient proposer un nombre infini de séries, chacune composée de six tours (trois pour chaque équipe).

La condition de victoire en prolongation est la majorité absolue des manches gagnées. Pour donner un exemple précis, une équipe doit gagner quatre manches sur six.

Cependant, si les participants n'ont pas pu identifier le plus fort, ils continueront à jouer la deuxième, la troisième série, et ainsi de suite jusqu'à ce que le gagnant soit déterminé. Cependant, l'histoire connaît suffisamment de cas où des équipes ont réussi à jouer presque un BO5 à part entière sur une carte avec toutes les conséquences.

Le match le plus long de l'histoire de la scène professionnelle est la map Inferno entre XENEX et excelL. En 2015, lors de la phase de groupes de l'ESL UK Premiership Spring 2015, ils ont dû jouer six séries de prolongations à la fois, et c'était avec le système de l'époque avec 10 tours par prolongation. Au total, les Britanniques ont patiné 88 tours, ce qui est à ce jour un record absolu.

Ainsi, à l'heure actuelle, il existe des règles strictement établies auxquelles chaque opérateur de tournoi adhère lors de l'organisation de championnats. Par conséquent, il est peu probable qu'un fan d' esports soit confus lorsqu'il regarde un match, car il sait clairement exactement comment le match se joue et quelles sont les conditions pour gagner.

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Elen Stelmakh

Elen Stelmakh est une personne créative qui se consacre à l'avancement de la culture des jeux vidéo par le biais d'articles et de conceptions visuelles. En tant qu'auteur d'EGamersWorld et concepteur d'un site Web de jeux à temps plein, Elen ne se contente pas de créer du contenu, elle y insuffle également de l'énergie et de la créativité.

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