Concepts fondamentaux Dota 2. Pourquoi y a-t-il des rôles dans Dota et qu'est-ce qu'on attend d'eux ?
Yuriy SheremetLe travail du lauréat du concours " Write about eSports " (avec modifications rédactionnelles)
2ème place
Auteur:Dron Ilya
Dans Dota 2, chaque héros peut remplir un ou plusieurs rôles, qui à leur tour sont déterminés par l'ensemble des compétences et le style de jeu du héros donné. Chaque rôle a son propre objectif. Comprendre quel héros et ce qu'il doit faire est l'un des moments les plus importants de la constitution d'une équipe et de l'accomplissement des tâches pendant un match.
Pourquoi y a-t-il différents rôles dans Dota? Qu'est-ce qui est exigé de chaque rôle et comment déterminer quel rôle un personnage peut jouer? Ce ne sont là que quelques questions que se posent les nouveaux arrivants sur Dota 2. Nous essaierons de répondre à ces questions plus loin dans cet article.
Tout est basé sur l'or. Cela donne des artefacts - celui qui a plus d'artefacts gagne très probablement. La différence entre les équipes en or 10k à 20-30 minutes est déjà considérée comme critique, et ce n'est que 2k or par joueur. En gros, un sujet superflu..
L'or coule avec le temps, il peut être obtenu en tuant et en détruisant des bâtiments ennemis. Mais la plus grande source d'or est la chair de poule (1).
Chaque minute, 6 packs de creeps de lane (et une forêt) apparaissent sur la carte. Les creeps de Lane par minute rapportent environ 900 unités d'or (et même si vous les cultivez tous (2)), les creeps et les tours alliés en prennent généralement une partie, ce qui en fait reste 6-7 centaines. Dans la forêt, d'un côté, vous pouvez cultiver environ 1k d'or en une minute, puis si vous le cultivez complètement. Oui, il y a une forêt ennemie, mais, en règle générale, il n'y a pas d'accès. Le résultat est 1700 pièces d'or chaque minute sur la carte, sans compter les tours (3) et les kills, le montant n'est pas si gros, n'est-ce pas? Si vous divisez ces 1700 par 5 joueurs, vous obtiendrez 340 pièces d'or par minute.
Si vous tenez compte du fait qu'il est impossible de cultiver toute la carte dans les 15 à 20 premières minutes, tenez également compte des décès et des meurtres possibles + démolition de tours, un joueur moyen obtiendra 400 à 450 pièces d'or par minute et par partie.
La valeur est très moyenne, mais même avec 5 cents, il est impossible d'acheter les articles nécessaires pour vous-même. Le Black King Bar conditionnel (un objet pour le héros) devra farm pendant 8 à 10 minutes, et c'est un échec. La conclusion est simple: diviser l'or à parts égales est une mauvaise idée.
Pour cela, il y a des rôles dans Dota, du premier au cinquième. La première position (ou carry) a la priorité la plus élevée pour l'agriculture, le support pour la cinquième position est le plus petit, cela dépend principalement du personnage, plus le héros est fort sans argent, moins il a besoin de ferme sur la carte. Inversement, les héros qui ne sont forts qu'avec certains objets ne seront probablement qu'en première/deuxième position.
Mais bien sûr, tout n'est pas si simple, vous devez démonter chaque rôle et comprendre ce qu'on attend de lui et quels personnages conviennent à ce rôle.
Porter (1 article)
Beaucoup de gens pensent que le rôle du carry est simplement de faire le plus d'or possible. Et cet énoncé de la question n'est pas très correct. Dans l'écrasante majorité des situations, le portage est le principal dommage de l'équipe aux héros et aux tours de l'ennemi, presque toujours lorsque l'équipe commence à agir activement, cela dépend du portage. Le problème est que pendant qu'une équipe attend le pic de sa force de portage, la seconde peut commencer à pousser, donc le rôle principal du portage est de savoir quand son héros deviendra fort et combien de temps cette force durera. Eh bien, avant de cultiver jusqu'à ce point.
Par exemple, prenons Anti-Mage (héros), dans la plupart des cas, la construction (4) pour lui est la suivante - Power Treads, Battle Fury, Manta Style, Abyssal Blade, Butterfly, Eye of Skadi bien, ou quoi que ce soit après Abyssal Blade (parfois, après la manta, vous avez besoin de Black King Bar). Avec un Manta Style Anti-Mage peut déjà bien survivre et, si quelque chose arrive, se battre, mais afin d'agir activement et d'attaquer L'Anti-Mage a besoin d'une Lame abyssale ou d'un Skull Basher + Black King Bar. À ce stade, sa force maximale. À propos de Butterfly, Anti-Mage devrait détruire 1-2 côtés, car si vous endurez et ne terminez pas le jeu avec Butterfly, alors le carry de l'adversaire pourra acheter Monkey King Bar, les sphères de Linken et d'autres objets désagréables. En conséquence, Anti-Mage deviendra plus faible. Bien sûr, il s'agit d'un exemple très généralisé et tout dépend de la situation, mais le modèle est à peu près clair. Très souvent, le pic de force de portage tombe sur 10 secondes de la barre du roi noir, car cela deviendra de pire en pire, au moment où la barre du roi noir est de 5 secondes, le portage ne pourra pas se déplacer normalement et battre dans un combat.
Il est également important de comprendre que toute l'équipe adverse empêchera de toutes les manières possibles votre carry de gagner de l'or pour les objets nécessaires. Cela signifie qu'il est très important pour Carry de pouvoir se déplacer correctement sur la carte et de trouver des endroits sûrs pour l'agriculture.
Quelles qualités doit avoir un héros pour être Carry?
Bien sûr, c'est la capacité d'infliger des dégâts qui est difficile à contrer (5). Le Centaur Warrunner conditionnel fait beaucoup de dégâts, mais il est très facile de le kiter (6), après 3 secondes d'ultime (7) il ne peut rattraper personne, du coup on obtient un héros avec des dégâts, mais pas stable. Par conséquent, Centaur Warrunner en transport est un mauvais choix.
Gagner de l'argent est également très important pour le carry. Disons, emmenez Riki, comme un héros cool, il inflige constamment des dégâts, pour lesquels Diffusal Blade est extrêmement important pour devenir fort, avec lequel il n'a tout simplement rien avec quoi cultiver. En conséquence, si Riki a une ligne d'échec (et maintenant c'est la norme pour le transport), alors Riki recevra son minimum à la 17e minute, lorsque les héros ennemis achèteront le sceptre de divinité d'Eul, le personnel de force, etc. Par conséquent, le carry doit soit bien farm, soit tuer de manière stable, soit avoir un pic de force très précoce, ce qui vous permet de les emmener dans une stratégie push (8) pour terminer rapidement le jeu).
Aller à Mider (2ème position)
Mider a un rôle très similaire à transporter, en règle générale, ils se concentrent également sur les dégâts infligés à l'ennemi, à une différence près. Mider commence son jeu dans une confrontation 1v1, ce qui signifie qu'il obtiendra son niveau avant le reste des héros sur la carte. En même temps, beaucoup dépend de qui gagne au milieu (Surtout sur une note faible, où, quand une tour t1 (9) est détruite au milieu, près de 80% du fait que cette partie sera gagnée). Si le mider allié domine, il obtiendra un niveau avant l'ennemi, ce qui signifie qu'il le tuera très probablement, ce qui lui permettra de gagner encore plus d'expérience et d'or.
Beaucoup de gens pensent que les miders sont obligés de parcourir la carte avec un niveau minimum 6 et d'aider leurs alliés. Mais ce n'est pas le cas. Les héros au milieu, comme les héros sur la voie de sécurité, ont leur propre minimum avec lequel leur force maximale viendra, en supposant qu'ils puissent commencer à faire quelque chose sur la carte, pas plus tôt. En règle générale, les héros avec un mid ont besoin de moins d'or que de carry pour atteindre ce bas. Disons que Tinker a besoin de Boots of Travel, Soul Ring et Blink Dagger, alors il peut normalement participer à des combats et aider l'équipe pendant que son transport s'accélère. Mider est le même carry, sauf qu'il récupère sa force maximale plus rapidement et la perd plus rapidement.
Qualités pour un héros qui peut aller à Mid
Tout d'abord, le mider devrait également avoir une vitesse de farm, mais pas aussi critique que le carry. Par conséquent, le même centaure, qui est mauvais en transport en raison de dégâts instables, se sentira bien au milieu, car il est en position 2, et il y a un transport, qui infligera des dégâts à la place.
Deuxièmement, les héros vont souvent au milieu, selon le niveau. Par exemple, Shadow Fiend ou Lina ont vraiment besoin d'un niveau précoce en raison de leurs compétences puissantes. Au carry, ils les pomperont jusqu'à la fin plus tard, ce qui retardera le pic de force du héros de 5 à 7 minutes supplémentaires, donc c'est plus agréable pour eux de se tenir au milieu.
Et troisièmement, le mider doit avoir une ligne solide. Le même Slark a des dégâts stables et dépend fortement du niveau, mais jusqu'à ce qu'il obtienne l'ultime, il est extrêmement faible sur la voie, et tout mider le fera avancer avec ses pieds.
Il est important de comprendre qu'une ligne forte ne suffit pas et que le héros doit répondre à d'autres critères. Pour cette raison, le même Fléau ou l'Apparition ancienne ne vont pas au milieu, car leur voie est forte et avec le niveau qu'ils peuvent tuer, mais si soudainement les morts ne vont pas, alors ils n'ont rien à cultiver, ce qui signifie que leur ferme n'est pas stable, ce qui signifie qu'ils seront supprimés du jeu.
Parfois, portez, comme Monkey King, Madusa, Phantom Assassin, allez au milieu. Selon les critères, ils réussissent à la fois le premier rôle et le second. Ils ont besoin de beaucoup d'argent, donc si votre équipe n'est pas gourmande, vous pouvez en toute sécurité prendre ces héros au milieu.
Il convient également de noter que des héros tels que Enchanteresse, Prophète de la nature, Windranger et leurs lignes sont puissants et les dégâts dépendent du niveau. Pourquoi, alors, vont-ils rarement au milieu? Le fait est que ces héros n'ont presque pas besoin d'objets, ce qui signifie que vous pouvez décaler en toute sécurité leur priorité agricole (de la 3ème position) et en même temps avoir au moins un héros au milieu qui a besoin de plus d'or.
Offplane (plus dur/3 positions)
Les héros ici n'ont plus besoin d'agriculture comme les gars avec mider et carry, donc les héros offlanes sont divisés en 2 types - gourmands et non gourmands. Les offlaners avides sont ces héros qui remplissent en partie le rôle de mider (être « en charge », cultiver et infliger des dégâts). Des héros comme Weaver, Windranger, Mirana et Lone Druid ont un potentiel de voie et ont besoin d'objets. Il est important de comprendre qu'il est déjà difficile de diviser la ferme en trois noyaux, donc les offlaners gourmands sont pris contre les stratégies passives lorsque le jeu va s'éterniser, ou si un héros non gourmand joue au milieu (par exemple, Puck ou Skywrath Mage).
Dans d'autres situations, il serait judicieux de prendre un offlaner qui n'est pas aussi cultivé, comme Nyx, Ax ou Bristleback.
En général, les offlaners gourmands et non gourmands ont une tâche - attirer l'attention des adversaires. Souvent les héros de la troisième position débutent la partie contre deux, et parfois trois héros, leur but est d'empêcher le carry ennemi de farm. Par conséquent, l'offlaner doit être tel qu'il ne permette pas à l'ennemi de cultiver ou qu'il tire son soutien sur lui-même. Si le plus dur ne peut pas gagner la voie contre le carry 1v1, alors cela donne au support ennemi l'opportunité d'aider sur d'autres voies, et la ligne échouera. Il faut comprendre que la troisième position est considérée comme «principale» et que ces gars-là ont toujours besoin d'objets. Souvent, il s'agit de Blink Dagger sur Ax, Centaur Warrunner ou Tidehunter, donc le offlaner devrait cultiver au moins quelque chose.
Que faut-il pour qu'un héros s'éteigne?
Premièrement, un tel héros doit avoir une voie très solide (il doit être difficile de le tuer, et lui-même, si le soutien quitte le carry de l'adversaire 1 par 1, doit le chasser de la chair de poule). Par conséquent, des héros tels que Dragon King ou Spirit Breaker ne s'envolent pas, ils peuvent facilement survivre, mais il est peu probable qu'ils interfèrent avec le transport ennemi.
Deuxièmement, ce héros ne doit pas être trop gourmand, à cette position, 3 à 4 carats d'or devraient suffire pour une activité normale. En règle générale, les offlaners sortent un peu de la voie, et s'ils cultivent après la voie avec carry et mider, alors l'équipe adverse peut simplement aller pousser.
Et troisièmement, n'oubliez pas que le rôle de l'initiateur audacieux avec les items de commande revient souvent au offlaner. Par conséquent, s'il n'y a pas assez d'un tel héros au sommet, alors ce doit être un offlaner.
Bon, il y a encore des supports (4/5 positions)
Le support est comme des modules complémentaires, ils cultivent à peine et s'appuient sur leurs compétences. Si l'équipe n'a pas assez de dégâts, alors elle choisit Skywrath Mage ou Wich Doctor, si l'équipe a besoin d'être sauvée, alors elle prend Oracle, Dazzle, etc. Si l'équipe a suffisamment de dégâts et de soins, il n'y a probablement pas assez de contrôle, cela peut être Lion, Shadow Shaman ou Bane.
Soutenir 4 articles
En général, il n'y a quasiment pas de différence par rapport au support de la 5ème position, ce sont les mêmes supports qui ne prennent quasiment pas les formes de la carte. Leur différence avec le support de la 5ème position est que le support de la 4ème position dépend en quelque sorte des objets et ils peuvent dépenser l'or plus efficacement. Par conséquent, l'achat de consommables (poussières, protections (10), etc.) repose sur les épaules de la 5ème position, mais si quelque chose de quatre peut aider. Il est important de comprendre que le pic de force de soutien au début du jeu, les lignes de l'équipe dépendent fortement du soutien.
En particulier, le support de la 4ème position n'est pas lié à la ligne, et peut aller sereinement aider sur d'autres lignes. Maintenant, les quatre sont offlaner et aident à empêcher l'ennemi de transporter.
Un héros de position 4 a essentiellement besoin d'un minimum d'avidité pour le soutien. Par exemple, Lion n'a presque pas besoin d'objets, un Blink Dagger et Lion se sentiront à l'aise, ce qui signifie qu'il convient mieux aux cinq premiers, ce qui ne peut pas être dit à propos du Spirit Breaker qui a besoin d'Urn of Shadow, Lotar ou d'autres objets pour commencer - il vaut mieux qu'il soit dans le top cinq.
Deuxièmement, les quatre doivent pouvoir se déplacer (11). Il y a des situations dans lesquelles le support hors-bord n'est pas nécessaire ou il s'en mêle, alors il vaut mieux l'aider sur d'autres lignes.
Soutenir 5 articles
À peu près les mêmes responsabilités que les quatre, la différence est que les cinq ne reçoivent pas du tout d'or et ne comptent que sur leurs propres compétences. Dans le même temps, la tâche principale des cinq est de protéger leur portage de la pression de l'offlaner ennemi. Mais n'oubliez pas que sur le support de la 5ème position se trouve l'achat et le placement des wards sur la carte. C'est un travail très difficile et responsable, car beaucoup dépend de la vue d'ensemble sur la carte, donc les petites ressources que le soutien reçoit doivent d'abord être dépensées dans les services.
C'est pourquoi le critère principal pour le héros des cinq n'est pas la cupidité! Le héros devrait être celui qui profitera à l'équipe même sans objets. Disons qu'un perturbateur avec l'ultime peut faire d'énormes avantages dans un combat sans objets, ce qui fait de lui le cinq parfait. L'essentiel est de ne pas confondre le support des positions 4 et 5, car après avoir fait de certains Bounty Hunter un cinq, vous devrez exécuter tout le jeu avec une seule botte et ne pas profiter à l'équipe, de quel type d'objets ce héros a besoin. Le deuxième critère important pour le cinq est une ligne forte, comme évoqué plus haut, c'est le support de la 5ème position qui est lié à sa ligne, et c'est lui qui doit assurer son carry avec sécurité sur celle-ci. Par conséquent, il n'est pas conseillé de prendre le Rubick conditionnel sur la 5ème position, car aux premiers niveaux il ne fait rien, ce qui signifie que sur la ligne il va plutôt gêner qu'aider.
Et nous avons donc découvert quel est le rôle dans Dota 2, ce qu'ils sont et comment cela affecte le déroulement global du jeu. Mais je voudrais ajouter que le changement de rôles dans Dota 2 en lui-même n'est pas un problème si grave. Au contraire, la capacité de s'adapter à un poste particulier fait de vous un bon joueur. Bulba (un joueur professionnel) a un jour admis qu'avant de jouer lui-même pour des soutiens, il ne savait même pas de quelles difficultés ils souffraient.
Si vous voulez devenir un bon joueur, il est très important de comprendre la position de chaque joueur dans chaque situation. Oui, c'est très difficile et problématique, et, peut-être, ce n'est pas donné à tout le monde, mais sur le chemin de la gloire, il n'est plus nécessaire de s'attacher à un certain rôle.
Dictionnaire:
- Creeps - Les creeps sont un type de créature dans Dota 2 avec lequel les héros peuvent interagir (voir Chen, Enchanteresse, Voleur de vie et Helm of the Dominator pour les exceptions). Il existe deux types de creeps: les creeps de voie et les creeps neutres, pour tuer les joueurs qui reçoivent de l'or et de l'expérience. Les creeps alliés avec une santé faible peuvent être terminés pour réduire la récompense des ennemis.
- Agriculture/Agriculture - Le concept même d'agriculture vient de l'anglais "Farm" (agriculture). L'agriculture est le processus d'obtention (exploitation minière) de toutes les ressources du jeu. Dans le cas de Dota 2, le plus souvent, l'agriculture signifie obtenir de l'or, mais le même concept s'applique à l'acquisition d'expérience.
- Les tours (bâtiments) sont un type spécial d'unité qui n'est contrôlé par aucun joueur. Au début de chaque match, les équipes reçoivent un ensemble de bâtiments qui apparaissent dans les positions attribuées. Les deux factions ont le même ensemble, ne différant que visuellement. La plupart des bâtiments remplissent une fonction de protection et constituent le but principal du jeu.
- Construire - l'exactitude de la collecte d'objets pour le héros.
- Contre - Applicable aux jeux informatiques, en particulier à Dota, il est souvent dit qu'un héros en contre un autre - cela signifie qu'un héros peut agir comme un contrepoids à un ou plusieurs des héros ennemis, et ainsi neutraliser leurs avantages. zéro
- Zakite - Gardez le cerf-volant à distance de vous-même (afin de ne pas subir de dommages)
- Ultimate - Chaque héros de Dota 2 possède un certain nombre de capacités, le plus souvent 4, mais il existe des exceptions. Ult est l'abréviation de « ultime », qui détermine à son tour la dernière capacité du héros. Pas dans le sens où il était le dernier à apprendre, mais le dernier dans la liste des compétences sur le panneau du héros. L'une des caractéristiques de l'ultime est que le niveau maximum de pompage n'est que du troisième, le reste des capacités en a 4. L'exception est la capacité de l'invocateur. Habituellement, l'ultime est le sort le plus puissant du héros, qui nécessite plus de mana (échelle magique) que toutes les autres capacités et a un long temps de recharge.
- Push - (de l'anglais push - "to press") - actions offensives visant à supprimer les ennemis, les repoussant vers leur propre base. (de l'anglais push - "to press") - dans les jeux MOBA, actions offensives d'une équipe ou d'un héros, visant à la destruction rapide de tours ou d'autres bâtiments de l'ennemi sur n'importe quelle ligne.
- T1 (tour) - la tour la plus proche de la base ennemie,
- Balises - Les balises sont un élément d'inventaire empilable des balises d'observateur et des balises de sentinelle. Installez le service sélectionné dans la zone spécifiée. Observer Ward donne à votre équipe un aperçu de la zone. Les sentinelles ont une vision véritable, une capacité qui révèle les unités et les protections invisibles si elles se trouvent dans la ligne de mire d'un allié.
- Itinérance - Si traduit littéralement, il s'avère ce qui suit : errance, errance, errance, etc. Pour certains joueurs, l'itinérance est associée à la liberté. L'itinérance est le style de jeu dit libre, où vous pouvez vous déplacer sur la carte sans nuire à l'équipe, aller derrière les lignes ennemies et le battre de toutes vos forces.
Yuriy Sheremet - Expert en jeux mobiles et esports parmi les jeux de tir et MOBA.
À EGamersWorld, Yuriy, comme en 2020 lorsqu'il a rejoint le portail, travaille avec le contenu, bien qu'avec des ajustements à son domaine de responsabilité.