Comment la technologie blockchain peut affecter l'industrie du divertissement?
Bogdan LashchenkoIntroduction
L'industrie du divertissement est toujours en mouvement et beaucoup de gens savent que ce domaine particulier peut être appelé l'un de ceux dans lesquels le plus d'argent tourne. Les films, les parcs d'attractions, les jeux de société, les jeux vidéo, la musique et plus encore peuvent tous être classés comme divertissements. Tout cela pourrait changer dans un avenir proche si les technologies blockchain commencent à pénétrer l'industrie du divertissement.
Aujourd'hui, nous discuterons de ce sujet et vous dirons exactement comment à l'avenir l'humanité pourra interagir avec les activités de divertissement en utilisant les technologies utilisées dans les actifs numériques pour cela.
Principaux avantages de la blockchain
Avec l'avènement des technologies blockchain, il deviendra beaucoup plus facile pour les gens de protéger leur contenu contre le piratage et de protéger leur créativité, qu'il s'agisse de vidéos, d'audio ou même d'images ordinaires, ce que nous avons déjà vu ces dernières années.
Grâce à l'émergence des jetons non fongibles, de nombreux artistes numériques (et pas seulement) du monde entier ont pu montrer leur travail au monde entier. Certaines œuvres sont passées inaperçues, tandis que d'autres créateurs ont eu plus de chance, grâce à quoi leurs peintures ont été achetées pour des sommes fabuleuses. Il convient de ne retenir que le tableau "Everydays: The First 5000 Days" de l'artiste NFT Beeple, qui s'est vendu pour un montant record de 69 000 000 $.
D'autres exemples similaires incluent divers artistes musicaux qui ont commencé à transformer leur travail en NFT. Récemment, d'ailleurs, Winamp, qui a participé au développement des bibliothèques audionumériques au début des années 2000, a annoncé l'introduction de jetons non fongibles dans son lecteur, ce qui devrait également permettre de faire avancer ce domaine inhabituel.
L'interaction des technologies blockchain peut aider à la fois les créateurs de contenu de différents formats et ceux qui souhaitent recevoir ce même contenu. Ces derniers ont besoin de contenus intéressants et de qualité, et les grandes entreprises recherchent de plus en plus des artistes interprètes qui seront engagés dans la production de contenus et ainsi concurrencer leurs adversaires.
2021
2021 est littéralement devenue une année de rupture pour le développement des technologies blockchain et de la culture NFT, qui peuvent devenir la base du développement du secteur du divertissement dans la dimension numérique. Cette année, après que les gens se soient quelque peu remis de COVID-19, la capitalisation totale de l'industrie de la crypto-monnaie a dépassé un record de 2 600 000 000 000 $, alors que récemment, nous ne pouvions même pas voir le seuil de 1 000 000 000 000 $. Il est à noter qu'à ce moment de records, plus de 700 000 000 000 $ n'étaient impliqués qu'aux États-Unis.
Parallèlement au développement des activités de crypto-monnaie et des jetons non fongibles, de grands changements sont survenus qui ont influencé le développement de l'ensemble de l'industrie des actifs numériques et, d'une certaine manière, la sphère du divertissement. Cela a apporté non seulement de nouvelles opportunités, mais aussi de nouvelles responsabilités. Plus le contenu devient accessible pour les utilisateurs, plus ils veulent obtenir rapidement quelque chose de nouveau et d'unique.
Désormais, les technologies blockchain devraient venir en aide à tous, élargissant considérablement les possibilités de production et de consommation de contenu. De plus en plus d'experts parlent du développement des technologies Web3, qui ont déjà apporté la plupart des changements dans l'industrie du divertissement. La décentralisation et la blockchain amélioreront non seulement le fonctionnement du divertissement, mais offriront également aux créateurs de contenu des récompenses plus justes.
Anti-piratage
L'un des problèmes que les technologies blockchain peuvent éliminer est le piratage et l'acquisition de contenu illégal. D'après des analyses d'experts, l'économie américaine perd environ 30 000 000 000 de dollars chaque année à ce sujet.
Les nouvelles technologies de crypto-monnaie pourront établir un contact avec le consommateur de contenu et recevoir instantanément des informations sur ce qu'est le consommateur, s'il a acheté du contenu (s'il est distribué sur une base payante) ou s'il a décidé d'utiliser des méthodes illégales. Si les règles sont violées, cela permettra aux créateurs de contenu de déterminer immédiatement qui les prive de leurs revenus et d'appliquer les sanctions appropriées.
De tels contrôles contribueront à décourager les consommateurs d'obtenir illégalement du contenu payant, tout en motivant les créateurs à faire plus d'efforts et à faire preuve de plus d'ingéniosité.
Distribution
En plus de contrôler la consommation de contenu, les créateurs pourront donner certaines règles qui s'appliquent à leurs créations. Par exemple, ils peuvent attribuer des propriétés à certaines vidéos qui vous permettront de télécharger et de publier sur le site et de partager avec des amis, et dans un autre cas, vous ne pouvez partager qu'avec des amis dans des messageries instantanées ou uniquement publier sur le site.
Presque tous les types d'industrie du divertissement utilisent une chaîne, où le lien entre le créateur de la créativité et l'utilisateur final est un intermédiaire en la personne des producteurs, éditeurs et autres. En d'autres termes, un musicien ne peut pas écrire de la musique, la mettre en ligne et se réveiller célèbre le lendemain matin. Il existe de tels cas, mais pour la plupart, ils se tournent vers les producteurs et les plateformes musicales telles que Spotify, Soundcloud, Apple Music et autres pour promouvoir la créativité. Sur nombre de ces services, les musiciens ne peuvent pas exposer leur travail, puisqu'ils ne sont encore rien d'eux-mêmes, et se tournent donc vers de grandes entreprises qui facturent un pourcentage important pour leurs services.
Il s'ensuit que les musiciens ne reçoivent que 12% du revenu total de l'industrie musicale américaine d'un montant de 43 000 000 000 $. Le reste de l'argent est réparti entre les studios d'enregistrement, les managers, les producteurs, les salles de concert et d'autres personnes et entreprises qui contribuent à apporter la créativité aux masses.
Si les technologies blockchain arrivent dans l'industrie de la musique, alors à l'avenir, l'utilisation de contrats intelligents aidera les musiciens à simplifier le processus de diffusion de la créativité, et les liens de connexion, à leur tour, pourraient perdre leur emploi. La façon exacte dont la sphère musicale sera transformée à l'avenir est encore inconnue et jusqu'à présent, cela ne peut être discuté, cependant, l'impact potentiel des contrats intelligents et des technologies de blockchain sur la sphère musicale peut être vu à l'œil nu. Vaut-il la peine de dire que les musiciens dans ce cas auront plus de profit et recevront ainsi une plus grande motivation pour leur développement personnel?
Les technologies Blockchain aideront à automatiser le processus de distribution de contenu et à simplifier diverses tâches liées aux contacts, aux licences et aux paiements. Cela confirme les hypothèses ci-dessus sur le fait de débarrasser les créateurs de contenu des intermédiaires et d'aider ces derniers à apporter leur travail à de nombreux utilisateurs. Quant aux paiements, dans ce cas, les créateurs auront la possibilité de simplifier le contrôle des paiements et le retrait des fonds gagnés.
Jeu de crypto-monnaie
Il convient de noter qu'à l'heure actuelle, l'un des secteurs les plus révolutionnaires pour le développement des technologies blockchain est devenu le monde des jeux NFT. De nombreux développeurs se sont déjà essayés à la création de jeux vidéo et certains d'entre eux ont connu un énorme succès. Le premier exemple qui me vient à l'esprit est le projet Axie Infinity.
Bien qu'AXS ait été créé il y a plusieurs années, il a néanmoins connu un grand succès en 2021 lorsque le marché des crypto-monnaies était au sommet de son cycle haussier. La caractéristique principale de ce jeu était le principe Play2Earn. Autrement dit, les utilisateurs pourraient non seulement passer un bon moment dans le jeu, mais également recevoir de solides récompenses. Comme nous l'avons souvent mentionné dans des documents similaires concernant ce projet NFT, de nombreux entrepreneurs ont trouvé des personnes prêtes à jouer plusieurs heures par jour et à y gagner de l'argent. Cela a aidé le premier à augmenter ses revenus passifs, et le second à donner un travail bon et, d'une certaine manière, inhabituel et intéressant.
Après que le marché ait chuté comme prévu et cessé de générer autant de bénéfices qu'auparavant, cette coopération a pris fin. Cependant, Axie Infinity a donné matière à réflexion et a montré que les gens peuvent gagner de l'argent grâce aux jeux et que les divertissements peuvent très bien s'entendre avec la technologie blockchain.
Métaverses
N'oubliez pas les métaverses, dont le développement a récemment été agité par de nombreuses entreprises. Nous pourrions même voir des entreprises de construction démarrer des projets à part entière dans des mondes virtuels et construire des méta-gratte-ciel. Les principales baleines du secteur métaverse peuvent être appelées en toute sécurité The Sandbox, Decentraland. Le fondateur de l'idée que les gens communiquent dans le monde virtuel peut s'appeler le jeu Second Life, apparu en 2003, mais il fonctionne sur la technologie Web2 et n'est en aucun cas lié aux technologies de la blockchain.
L'un des principaux objectifs des métaverses, à son tour, les développeurs appellent l'utilisation de la blockchain et la transition des utilisateurs vers la prochaine itération des technologies Internet, Web3. Mark Zuckerberg peut à juste titre être qualifié de partisan le plus paria et le plus désespéré du développement des métaverses. Le fondateur et multimilliardaire de Facebook a perdu plusieurs milliards dans la poursuite de son rêve et, pour souligner son dévouement à l'idée, a renommé la société Meta. Les investisseurs sont sceptiques à ce sujet et, avec Zuckerberg, perdent leur argent en raison du fait que les actions Meta ont chuté 3 fois dans le contexte de ce qui se passe, mais le fondateur de Facebook tient bon et continue de parrainer Reality Labs, qui se développe Horizon Worlds, un métaverse de Mark Zuckerberg. À l'avenir, cela pourrait fonctionner, mais jusqu'à présent, les mondes virtuels sont à un stade précoce de développement.
L'idée principale des adeptes des métaverses est de simplifier la datation des personnes en les déplaçant du monde réel vers des univers virtuels. Selon leurs hypothèses, il sera plus facile pour les gens de se libérer et d'établir des contacts utiles dans différentes parties du monde. Parallèlement à cela, de nouveaux dangers peuvent survenir. Par exemple, la police internationale met en garde contre le développement de la fraude avec l'évolution de la technologie. Soit dit en passant, ils ont créé un bureau virtuel dans le métaverse, comme l'ont fait de nombreuses autres organisations. La société française Renault a créé un métaverse industriel qui les aidera à économiser la moitié des ressources consacrées aux problèmes de logistique et de production. En cela, nous pouvons voir que non seulement les métaverses développeront l'industrie du divertissement, mais aussi l'industrie manufacturière, mais aujourd'hui, nous parlons davantage de divertissement.
Résultats
En résumant tout ce qui précède, nous pouvons conclure que les technologies de la blockchain aideront les utilisateurs ordinaires à obtenir de nouveaux contenus le plus rapidement possible, car les créateurs de jeux, de musique, de peintures et d'autres travaux créatifs ne seront pas gênés par l'absence d'intermédiaires. Grâce à cela, il y aura encore plus de matériel de divertissement sur Internet.
Les créateurs de contenu de divertissement en bénéficieront à leur tour. Ils n'auront pas à se soucier de la méthode de distribution, de la monétisation, des licences, de la protection des droits d'auteur, et en même temps, ils n'auront pas à se soucier de trouver des intermédiaires. Tout le monde en profite, à l'exception des intermédiaires. Dans un avenir lointain (ou peut-être pas), les producteurs, les salles, les distributeurs et autres pourraient hypothétiquement se retrouver sans travail.
Bogdan Lashchenko - gestionnaire de contenu à EgamersWorld.Bogdan travaille à EGamersWorld depuis 2023. En rejoignant la société, il a commencé à remplir le site avec des informations, des nouvelles et des événements.