Jalons de l'histoire de l'eSport
Bogdan LashchenkoLes sports électroniques ont connu un développement rapide ces dernières années et ont maintenant atteint les masses. Alors que les événements sportifs numériques attirent des millions de personnes sur leurs écrans, le nombre d'athlètes professionnels augmente. Derrière cette évolution se cache une histoire passionnante qui a débuté dans les années 1950 avec l'invention des premiers jeux vidéo et conduit à la professionnalisation constante du gaming. Les cinq événements suivants comptent parmi les jalons les plus importants de l'histoire de l'eSport.
Le premier tournoi eSport
Le premier tournoi eSports de l'histoire a eu lieu à l'Université de Stanford en 1972. Au total, 24 joueurs de différentes universités ont participé à une "Olympiade intergalactique" dans le jeu Spacewar! l'un contre l'autre. Le but du jeu était de vaincre les adversaires dans le vaisseau spatial. Le gagnant de l'événement a reçu un abonnement d'un an au magazine Rolling Stone. Le tournoi était l'un des résultats de spécialistes de la haute technologie qui, jusqu'au début des années 1970, développaient des systèmes informatiques de plus en plus compacts. Les nouvelles réalisations techniques ont maintenant permis aux étudiants pour la première fois de réaliser l'idée compétitive dans le jeu numérique.
La formation de la première équipe professionnelle
Le jeu dans les années 1980 a été l'un des nombreux hauts et bas. Alors que d'innombrables consoles ont inondé le marché et que de nouveaux genres ont émergé, le marché des consoles a connu un grave effondrement en 1983. De grandes entreprises comme Atari ont fait faillite. Dans l'ombre de ces événements, la première équipe de joueurs professionnels au monde a été fondée aux États-Unis pendant l'année de crise. L' équipe vidéo nationale américaine était composée de Walter Day, Jim Riley et Steve Sanders dans le cadre de l' Electronic Circus Tour. Après l'échec de la tournée de jeux, un nouveau projet a été lancé et l'équipe s'est réunie. Cette fois, les joueurs ont fait un tour en bus à travers les États-Unis pour défier les joueurs locaux et présenter le jeu au grand public.
La première coupe du monde
Le premier championnat du monde d'eSports a eu lieu en 1994 dans une phase de bouleversement importante de l'industrie du jeu. Dans les années 1990, les ordinateurs et Internet sont devenus courants. Dans le même temps, de nombreux secteurs de l'industrie du jeu ont développé de nouvelles stratégies pour s'adapter aux avancées technologiques. Les jeux traditionnels ont été introduits sur Internet et sont désormais proposés sur des plateformes spécialisées telles que le serveur d'échecs ou le casino numérique, qui comptent aujourd'hui parmi les plus importants fournisseurs d'iGaming. De plus, des jeux en ligne massivement multijoueurs ont été créés sur la base de jeux de rôle et de jeux de tir à la première personne, qui dominent actuellement l'industrie des sports électroniques. En cette ère de transformation, le premier championnat du monde d'eSports a été organisé. L'organisateur de l'événement était Blockbuster-Video en coopération avec le magazine gamePro. Sonic the Hedgehog et Virtua Racing ont été joués sur Super Nintendo et Sega Mega Drive.
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La reconnaissance de l'eSport comme sport professionnel
L'essor de l'eSport en tant que nouvelle discipline sportive a été reconnu par la Chine en 2003. Au début des années 90, le jeu compétitif était courant en Amérique du Nord et en Europe occidentale. L'entrée de la Chine dans le secteur s'est produite à la fin des années 1990, lorsque le secteur des sports électroniques connaissait un essor important dans le monde entier. Des entreprises chinoises renommées ont commencé à organiser et à parrainer des compétitions de jeux à travers le pays, ouvrant la voie à l'émergence de la première génération de joueurs professionnels en Chine. Le gouvernement a également adopté une position de soutien. En 2003, le ministère des Sports a répertorié l'eSport comme l'un des 99 sports officiellement reconnus.
Esports aux Jeux Asiatiques
Aujourd'hui, les sports électroniques font partie intégrante de la culture des loisirs en Asie et, sous la direction de la Chine, une branche importante de l'économie. Alors que la reconnaissance officielle de l'eSport en tant que sport en Europe fait encore débat, en 2018 l'Asie est allée plus loin. Le sport numérique a d'abord été inclus dans un programme olympique et présenté comme sport de démonstration aux Jeux asiatiques. Des jeux très populaires tels que League of Legends ou Hearthstone étaient au départ. Cette décision des pays asiatiques a démontré au monde à la fois l'importance croissante de l'eSport pour le sport professionnel et la progressivité du continent asiatique dans l'industrie de l'eSport.
Les jalons importants de l'histoire de l'eSport sont la création du premier tournoi, de la première équipe professionnelle et du premier championnat du monde. Ceux-ci montrent comment l'eSport a lentement conquis le monde à ses débuts de développement. Aujourd'hui, cependant, l'eSport est dans une période importante de reconnaissance en tant que discipline sportive officielle, initiée par l'initiative de la Chine en 2003 et suivie par l'inclusion dans les Jeux Asiatiques de 2018. Cette carrière montre clairement que le jeu professionnel a encore un bel avenir devant lui.
Bogdan Lashchenko - gestionnaire de contenu à EgamersWorld.Bogdan travaille à EGamersWorld depuis 2023. En rejoignant la société, il a commencé à remplir le site avec des informations, des nouvelles et des événements.