
Aperçu du nouveau patch 26.1 de League of Legends

Le nouveau patch de League of Legends est sorti, et il change les règles du jeu. Cette mise à jour s'est avérée incroyablement massive et très intéressante. Contrairement aux correctifs habituels, qui ajoutent +1 armure ou enlèvent 50 points de vie, Riot Games a livré quelque chose que personne n'attendait. De nouveaux objets, de nouvelles mécaniques, des améliorations de l'équilibre et, globalement, beaucoup de contenu intéressant. Dans ce blog, nous avons passé en revue les points essentiels de cette mise à jour.
League of Legends Patch 26.1 Quêtes de rôle

Crédit: leagueoflegends.com
La mise à jour la plus intéressante de ce patch, et peut-être de l'année, arrive dès le premier patch. Cette année, Riot Games introduit une innovation de grande envergure dans League of Legends: les quêtes de rôle. Celles-ci sont basées sur les tâches habituelles des junglers et des supports, mais les cinq positions auront désormais leurs propres quêtes. Ces tâches aideront les joueurs à mieux naviguer dans la phase de laning, tandis que les anciennes quêtes pour les rôles de jungle et de soutien seront mises à jour.
Les développeurs ont décidé que la quête serait attribuée automatiquement en fonction du rôle sélectionné dans la file d'attente. Pour changer de position, les joueurs devront le faire au préalable lors de la phase de sélection du champion. Désormais, le système accordera des récompenses pour un laning régulier pendant les premières minutes du match. Cette mesure a pour but d'équilibrer la méta professionnelle et d'éliminer définitivement les notifications de changement de voie. Pour ceux qui suivent le plan de saison à long terme, ces changements font partie de la saison 16 de League of Legends: LoL Roadmap 2026 - Patch Schedule, qui décrit la trajectoire de l'année entière.
En accomplissant ces quêtes, les joueurs, quel que soit leur rôle, recevront des bonus. Les junglers et les soutiens verront leurs récompenses actuelles mises à jour et plusieurs nouvelles seront ajoutées.
LoL Patch 26.1 Mise en file d'attente
Désormais, dans toutes les files d'attente avec sélection de rôle, la quête est attribuée automatiquement en fonction de la position du joueur. Les développeurs ont ajouté une sélection obligatoire de la position, même pour les lobbies personnalisés sur la Faille de l'invocateur. Cependant, en mode "Quickplay" et en mode rotatif, cette innovation ne fonctionnera pas - les anciennes règles pour les junglers et les soutiens resteront en vigueur.
Mécanismes d'exécution
Pour accomplir la quête, les joueurs doivent simplement se trouver dans leur voie et effectuer leurs actions habituelles. La progression est affichée dans l'interface à côté de l'inventaire. Pour les junglers et les soutiens, les conditions n'ont guère changé: ils peuvent toujours améliorer l'"Atlas du monde" ou faire grandir leurs familiers.
Marquer des points
Les joueurs de la voie (top, mid, bot) reçoivent des points pour les meurtres, la destruction de tours, la prise de plaques et l'exploitation de serviteurs. En même temps, les récompenses pour les objectifs et les creeps sont doublées si le joueur se trouve spécifiquement dans sa position. Les joueurs de milieu de terrain reçoivent également des récompenses pour les dégâts qu'ils infligent aux champions.
Les développeurs ont configuré le système de façon à ce que la majeure partie des points s'accumule passivement lorsque le joueur est dans sa voie (à portée de sa tour extérieure). En dehors du couloir, la progression est nettement plus lente. Ainsi, tuer un adversaire ou le chasser de la voie ralentit directement l'accomplissement de sa quête.
Couloir supérieur
Les développeurs ont décidé de donner plus d'importance aux joueurs de la voie supérieure en fin de partie. Pour ce faire, ils ont augmenté leur niveau maximum à 20. Afin de s'assurer que les joueurs ne quittent pas leur voie trop tôt, la quantité d'or et d'expérience provenant des serviteurs en dehors de la voie du haut sera réduite de 25% jusqu'au niveau 3.
Progression de la quête (1200 points): Pour terminer la quête de rôle, les joueurs doivent accumuler 1200 points. Les principaux moyens de progresser sont les suivants:
- L'agriculture et les objectifs: Les serviteurs, les plaques et les tours situés dans votre propre couloir rapportent deux fois plus de points que ceux situés à l'extérieur.
- Abattages: Des points sont attribués pour l'élimination de champions et de monstres épiques.
- Revenu passif: À partir de 01:05, la progression s'accumule automatiquement, mais le taux d'accumulation est nettement plus élevé (environ 5 fois plus vite) lorsque vous êtes sur la voie elle-même.
Récompenses pour l'accomplissement de la quête: Après avoir terminé la quête, le top laner reçoit instantanément 600 points d'expérience, et tous les gains d'expérience ultérieurs sont augmentés de 12,5%.
La principale innovation est l'accès à la "Téléportation" pour tout le monde. Si un joueur n'a pas choisi ce sort, le système lui accordera une "Téléportation déchaînée" avec un temps de recharge de 7 minutes. Ceux qui ont choisi la téléportation à l'origine recevront désormais un bouclier massif pendant 30 secondes (30% de la santé maximale) après avoir sauté.
Jungle
Riot Games a décidé d'accélérer la progression des jungleurs. Il faut désormais 35 piles de familiers au lieu de 40 pour terminer la quête. Dans le même temps, ils ont légèrement affaibli le familier bleu (Gustwalker) en réduisant la durée de son bonus de vitesse de déplacement. Les dégâts de "Smite" ont également été augmentés en fin de partie: la valeur maximale est passée de 1200 à 1400 unités.
Nouveaux bonus à l'achèvement: Pour que les junglers se sentent plus forts en fin de partie, les développeurs ont ajouté des récompenses supplémentaires après avoir terminé la quête:
- Mobilité: Les junglers bénéficient d'une augmentation permanente de leur vitesse de déplacement dans la jungle et sur la rivière (4% en combat et 8% hors combat).
- Économie: Chaque gros monstre tué octroie désormais 10 points d'or et 10 points d'expérience supplémentaires.
Ce changement a pour but d'aider les junglers à éviter de perdre des niveaux et de l'or en fin de match, ce qui était un problème, en particulier lors des défaites.
Voie du milieu
Un seuil de 1350 points a été fixé pour les joueurs de la voie du milieu. La principale caractéristique est que les développeurs ont ajouté une progression pour les dégâts infligés aux champions (1,5% pour les attaques à distance et 3% pour les attaques en mêlée). Comme pour la voie supérieure, une pénalité de 25% sur l'or et l'expérience des serviteurs des autres voies est introduite jusqu'au niveau 3. Les points pour le farming et les objectifs dans la voie du milieu sont toujours doublés.
Rappel amélioré: Les développeurs ont introduit un nouveau mécanisme permettant aux joueurs de la voie du milieu d'utiliser un rappel rapide (4 secondes au lieu de 8) une fois toutes les 5 minutes. Chaque takedown sur un champion réduit ce temps de recharge d'une minute.
Amélioration gratuite des bottes (niveau 3): À la fin de la quête, les bottes du joueur sont automatiquement améliorées au niveau 3. Les développeurs ont préparé des versions puissantes pour chaque type de chaussures:
- Lucidité cramoisie (de Ionian): Fournit de la vitesse d'invocation supplémentaire et un bonus de vitesse de déplacement lors de l'utilisation des capacités.
- Marche rapide (des Bottes de rapidité): Convertit 5% de la vitesse de déplacement en Force d'adaptation.
- Chaussures de lanceur de sorts (des Chaussures de sorcier): Ajoute 8% de pénétration magique en plus de la pénétration normale.
- Gunmetal Greaves (de Berserker's): En plus de la vitesse d'attaque, confère 5% de lifesteal.
- Écrasement en chaîne (de Mercury): Ajoute un bouclier magique lorsque vous subissez des dégâts de capacités.
- Armored Advance (from Plated Steelcaps): Ajoute un bouclier physique lorsque le joueur subit des dégâts physiques.
Si le joueur n'a pas de bottes au moment où il accomplit la quête, elles seront améliorées dès qu'il les achètera dans la boutique.
Voie Bot
Les développeurs ADC ont décidé de consolider le statut des joueurs de la voie bot en tant que porteurs principaux ayant les revenus les plus élevés. Leur quête est principalement axée sur le farming: les joueurs reçoivent immédiatement 3 points pour chaque serviteur de leur voie (la valeur la plus élevée parmi tous les rôles). Pour terminer la quête, il faut gagner 1350 points. Comme pour les autres voies, une pénalité de 25% sur l'or et l'expérience s'applique en dehors de la voie des robots jusqu'au niveau 3.
Pour terminer la quête, les développeurs ont prévu une série de récompenses qui accélèrent considérablement le pouvoir d'achat:
- Paiement instantané: Le joueur reçoit immédiatement 300 or.
- Revenu constant: Pour le reste du match, le joueur recevra 2 or supplémentaires pour chaque minion et 50 or supplémentaires pour chaque aide à la mort d'un champion.
Le changement le plus important est la décision des développeurs de libérer de l'espace dans l'inventaire. Une fois la quête terminée, les bottes sont déplacées vers un emplacement spécial pour la quête de rôle. Cela ouvre un septième emplacement, permettant aux joueurs de transporter plus de composants ou de compléter un sixième objet complet sans sacrifier leurs bottes.
Soutien
Il y a moins de changements pour les soutiens. Les développeurs ont considéré que les mécanismes actuels des quêtes de soutien étaient efficaces, et ont donc évité de les remanier radicalement. Cependant, afin d'aligner tous les rôles sur une même norme, ils ont lié la progression des soutiens à la voie des bots. Jusqu'au niveau 3, l'or et l'expérience (y compris les objets de soutien) seront réduits de 25% si le joueur se trouve dans une autre position.
Pour toutes les formes finales d'objets de soutien (Zaz'Zak's Realmspike, Solstice Sleigh, Bloodsong, Dream Maker et Celestial Opposition), les développeurs ont presque doublé les revenus passifs en or, qui passent de 5 à 9 or par 10 secondes.
La principale innovation vise à libérer de l'espace dans l'inventaire. Les développeurs ont décidé d'éliminer la nécessité pour les soutiens de consacrer un emplacement distinct aux "roses". Désormais, après avoir terminé la quête:
- Stockage spécial: Il est possible de stocker jusqu'à 2 protections de contrôle directement dans l'emplacement de la quête de rôle.
- Réduction de prix: Le coût des maîtrises pour le joueur de soutien est ramené à 40 or.
Grâce à cela, les soutiens pourront compléter un build complet de six éléments tout en conservant la possibilité de placer une vision.
LoL Patch 26.1 - La fin d'Atahan

Les développeurs ont décidé d'abandonner complètement Atahan, les Roses de sang et les "Feats of Strength". Selon eux, ces fonctionnalités compliquaient trop le jeu sans apporter de réels avantages, et Atahan limitait trop strictement les options de développement des matchs en obligeant les équipes à se concentrer uniquement sur les objectifs. En outre, la communauté des joueurs a réagi négativement à ces innovations.
Dans le cadre de la suppression des "tours de force", les développeurs ont rétabli les anciennes récompenses pour les hauts faits du début de partie:
- Premier sang: Accorde à nouveau 100 pièces d'or supplémentaires.
- Première tourelle: L'équipe reçoit à nouveau un bonus de 300 or pour sa destruction.
Des ajustements ont également été apportés aux primes de champion afin de modifier les stratégies de ganking. Désormais, un joueur qui meurt plusieurs fois aura beaucoup moins de valeur (le coefficient de dévaluation est passé de 0,2 à 0,4). Ainsi, il n'est pas rentable pour les joueurs de "camper" sur une voie et de tuer le même adversaire - le système les poussera à chercher des cibles dans d'autres zones de la carte.
Parallèlement, les champions pourront désormais retrouver leur pleine valeur deux fois plus vite s'ils commencent à gagner de l'or eux-mêmes. Ces changements ont pour but de freiner le développement trop rapide de boules de neige résultant de nouveaux mécanismes de jeu.
Patch 26.1 de la Ligue: amélioration de l'objectif épique

Tuer des monstres épiques deviendra un processus plus risqué, et vous devrez réfléchir à deux fois avant d'essayer de prendre un objectif furtivement. L'équipe Riot a augmenté sa résistance aux dégâts physiques et magiques, ce qui signifie qu'il faudra 10 à 30% de temps en plus pour atteindre les objectifs. Cela est particulièrement visible avec les dragons en fin de partie, dont le temps de mise à mort est devenu comparable à celui du Baron.
Dans le même temps, les dégâts réels de "Smite" et des familiers de la jungle restent inchangés. Cela a été fait intentionnellement pour permettre à un jungler d'atteindre plus facilement des cibles seul, sous la couverture d'alliés. De plus, le renforcement de "Smite" devrait permettre au jungler de remporter plus souvent des duels d'objectifs contre d'autres joueurs.
Le système de récompenses a été entièrement revu:
- L'or et l'expérience: La plupart des monstres rapportent désormais autant d'or qu'un camp de jungle classique, mais deux fois plus d'expérience.
- Objectifs finaux: Les récompenses monétaires pour le Baron et l'Ancien Dragon ont été considérablement réduites. Les créateurs du jeu souhaitent que ces objectifs soient appréciés pour leurs puissants buffs et leur expérience plutôt que pour leur apport financier.
- Mécanismes de retour: La formule de gain d'expérience a été modifiée pour donner à l'équipe en retard une véritable chance de revenir au combat grâce à des monstres épiques.
- Récompenses localisées: La plupart des objectifs ne fournissent plus de bonus à ceux qui se trouvent simplement à proximité. Cela permettra aux lanciers de se concentrer entièrement sur leurs positions.
Les statistiques de tous les monstres ont été unifiées. Désormais, ils gagnent des niveaux, de l'armure et de la résistance magique selon la même logique que les champions. Cette décision met fin à la confusion qui régnait dans la Ligue, où des objectifs différents étaient renforcés par des règles différentes (basées sur le temps ou sur le niveau moyen). Désormais, un combat contre un Baron de niveau 15 se déroulera de la même façon à tout moment de la partie, ce qui rendra le jeu plus prévisible.
Drakes élémentaires
Les statistiques défensives des drakes élémentaires ont été améliorées: leur santé effective a augmenté de 35%. L'équipe de Riot a considérablement renforcé la mécanique de la "Vengeance du dragon", qui confère désormais aux monstres une résistance aux dégâts bien plus élevée (la réduction des dégâts entrants est passée de 21% à 45%). Cette mesure a été prise pour faire en sorte que l'obtention de l'âme de dragon en fin de partie devienne un défi difficile et prenne deux fois plus de temps. Parallèlement, les dégâts infligés par les drakes eux-mêmes restent faibles afin de ne pas les rendre trop dangereux pour la santé des champions.
Contrairement aux autres objectifs, les récompenses locales pour les drakes ont été augmentées. Riot Games souhaite dédommager les junglers pour le temps perdu et pour l'absence de nettoyage régulier des camps. Ainsi, tuer un drake rapporte désormais 75 or au lieu de 25, et le montant de l'expérience a également augmenté. Le mécanisme de rattrapage de l'expérience a été simplifié et rendu plus efficace: les joueurs ayant un retard de niveau recevront désormais jusqu'à deux fois plus d'expérience s'ils participent à la mise à mort.
Changements de stat:
- Mountain Drake: au lieu d'un bonus d'armure, il dispose désormais de 15% de points de vie en plus.
- Mise à l'échelle: L'armure et la résistance magique augmentent désormais avec le niveau du monstre, atteignant des valeurs significatives à la fin du match.
- Dégâts aux joueurs: Le bonus de dégâts des drakes contre les champions a été complètement supprimé.
Le Dragon Ancien est devenu plus coriace: sa réserve de santé a été augmentée d'environ 20%. Les principaux changements concernent les récompenses:
- L'or: La valeur monétaire totale de l'objectif est passée de 1350 à 850 pièces d'or. Les auteurs de la mise à jour continuent de suivre une stratégie où les objectifs finaux sont évalués pour leurs effets plutôt que pour l'argent.
- Expérience: L'expérience est désormais globale et distribuée à l'ensemble de l'équipe. Cela devrait aider le camp perdant à combler l'écart de niveau plus rapidement après une capture réussie.
Le niveau minimum du Dragon Ancien est désormais fixé à 13, ce qui reflète mieux la réalité des matchs.
Les larves du Néant

L'équipe Riot a décidé de réduire la nécessité de tirer l'ensemble de l'équipe vers les Grubes du néant. L'objectif a été retravaillé de façon à ce que les lanciers puissent abattre un seul grub de façon indépendante et retourner rapidement à leur position. Pour ce faire, les créateurs du jeu ont considérablement réduit les dégâts des monstres eux-mêmes et des mites qu'ils invoquent, ce qui rend le processus d'élimination moins dangereux pour les champions qui ne sont pas des jongleurs.
Le système de récompense pour cet objectif est devenu plus individuel:
- Or: au lieu d'une récompense globale pour toute l'équipe, l'or n'est désormais attribué qu'à celui qui porte le coup fatal. Le total d'or pour l'ensemble de la meute est passé de 210 à 90.
- Expérience: Le montant de l'expérience a été revu, et le rayon pour la recevoir est désormais limité (2000 unités), ce qui met à nouveau l'accent sur l'avantage local plutôt que sur la puissance à l'échelle de la carte.
- Restauration: Les développeurs ont supprimé le mécanisme de guérison après avoir tué un grub.
Comme pour les autres monstres épiques, les stats d'armure et de résistance à la magie ont été ajoutées aux vers blancs, qui augmentent désormais avec leur niveau. Le niveau minimum de l'objectif a été augmenté de 4 à 7 pour mieux correspondre à son temps d'apparition sur la carte.
Précision importante: l'affaiblissement des statistiques des Voidmites ne s'applique qu'aux créatures qui défendent le camp. Ces changements ne s'appliquent pas aux mites invoquées par les joueurs après avoir reçu le buff.
Héraut de la Faille

L'équipe de Riot a rendu le Héraut de la Faille plus pratique pour la capture en solo. La mécanique de l'œil fonctionne désormais avec un temps de recharge fixe de 6 secondes et n'est plus affectée par les attaques automatiques, ce qui permet aux junglers de prendre l'objectif plus efficacement sans aide extérieure.
Le système de distribution des récompenses a également été revu. Les auteurs de la mise à jour ont décidé d'abandonner la répartition complexe de l'or entre tous les alliés proches et de la remplacer par un paiement fixe de 100 or directement à l'assassin du monstre. De plus, les dégâts de la charge du héraut invoqué contre les tours ont été fixés à un maximum de 3000 unités, de sorte que les joueurs n'ont plus besoin d'attendre spécifiquement le bon niveau avant d'invoquer le héraut.
Comme les autres monstres épiques, le Héraut est devenu plus coriace. Sa défense et sa santé s'échelonnent désormais selon un nouveau système de niveaux, et le niveau minimum a été porté à 9. Le "mercenaire" invoqué a également reçu des statistiques de défense mises à jour qui augmentent au fur et à mesure que le jeu progresse.
Baron Nashor

Les développeurs ont décidé de rendre le Baron plus dangereux et plus résistant. Désormais, ses capacités s'adaptent beaucoup plus précisément au temps de jeu, et leurs dégâts ont été considérablement remaniés (la plupart des compétences infligent désormais 100% ou plus de ses dégâts d'attaque). De plus, le mécanisme de réduction progressive de l'armure et de la résistance à la magie pour tous les ennemis proches de Baron a été rétabli. Cela rend l'équipe attaquante extrêmement vulnérable si l'adversaire décide de s'engager et de contester l'objectif.
Les auteurs de la mise à jour ont déplacé l'heure d'arrivée de Baron dans la Faille: il apparaît désormais au bout de 20 minutes au lieu de 25. Parallèlement, le système de récompenses a été réorienté vers la synergie d'équipe:
- L'or: La valeur monétaire totale de l'objectif a diminué de près de la moitié, passant de 1525 à 850 pièces d'or. L'accent est désormais mis sur le buff permettant de terminer la partie, plutôt que sur l'enrichissement instantané.
- Expérience: L'expérience est désormais globale et distribuée à l'ensemble de l'équipe.
- Possibilité de retour: Le baron est désormais soumis au même système de rattrapage d'expérience que les dragons. L'équipe perdante recevra beaucoup plus d'expérience en tuant l'objectif (un bonus allant jusqu'à +100% en cas de retard important), ce qui pourrait être un facteur décisif pour revenir dans la partie.
En plus des changements de statistiques (santé, armure et dégâts), un bug concernant l'affichage des icônes des capacités du Baron dans le récapitulatif de la mort a été corrigé. Dans l'ensemble, l'objectif est devenu plus résistant aux dégâts, et les combats contre lui nécessitent désormais un positionnement plus habile en raison de l'affaiblissement défensif.
Ajustements de la jungle
Il a été décidé d'abandonner la mécanique selon laquelle les buffs rouges et bleus étaient partagés par l'ensemble de l'équipe après 25 minutes. Cette décision a été prise pour s'assurer que les bonus ne perdent pas leur valeur et ne se transforment pas en "bonus gratuit". Désormais, les buffs doivent à nouveau être pris délibérément. Ce changement affaiblit aussi légèrement la puissance globale des équipes en fin de partie, en mettant l'accent sur la poussée de la base plutôt que sur le renforcement passif à travers les camps de la jungle.
Mises à jour des statuts de buffs:
- Buff rouge: La régénération de la santé augmente désormais jusqu'au niveau 11. Le ralentissement des combattants de mêlée a été renforcé au début de la partie (minimum 10%), et les dégâts de brûlure ont été rééquilibrés. L'infobulle du buff affiche désormais le montant exact des dégâts accumulés sur la cible.
- Buff bleu: Les infobulles sont devenues plus informatives, affichant les chiffres exacts de la puissance fournie.
- Correction de la durée: Un bug a été corrigé: les buffs pouvaient durer 30 secondes de plus après avoir tué un champion.
Des ajustements ont également été apportés pour ralentir les dégagements précoces et donner aux lanciers une plus grande tranquillité d'esprit en début de partie. Dans le même temps, le processus de farming lui-même est devenu plus confortable:
- Protection: Les junglers subissent désormais 50% de dégâts en moins de la part des monstres ordinaires. Les joueurs expérimentés conserveront leur niveau de santé habituel grâce aux changements apportés à la mécanique de guérison lors de l'élimination d'un camp.
- Énergie: Tuer un gros monstre permet désormais de récupérer 15 unités d'énergie.
- Dégâts: L'amplitude des dégâts du champion contre les monstres a été réduite, mais cela est compensé par le renforcement des familiers et de "Smite".
Pour permettre aux junglers de mieux rivaliser avec des capacités comme les ultimates de Lux ou de Jinx, les dégâts maximums de "Smite" ont été augmentés à 1400 unités. Les familiers ont également commencé à infliger beaucoup plus de dégâts par seconde (jusqu'à 150 au lieu de 90), ce qui est particulièrement utile pour tuer des monstres épiques.
L'économie du rôle de la jungle en milieu de partie s'améliorera grâce au crabe de scepticisme: il ne fraye plus avec un niveau réduit, ce qui signifie qu'il fournit plus d'or et d'expérience. De plus, la quête de la jungle se termine désormais plus rapidement (35 piles au lieu de 40), ce qui permet d'obtenir plus tôt la forme finale du familier.
LoL Patch 26.1 Changements dans les lumières et la vision

Des lumières spirituelles sont apparues sur la carte - une nouvelle mécanique impliquant des anneaux de champignons magiques sur le sol. Si vous placez une protection à l'intérieur d'un tel anneau, elle se transforme en une "super protection" dotée de propriétés spéciales:
- Vision élargie: Le rayon de la protection augmente de 25% et une zone de bonus supplémentaire s'ouvre à proximité pendant 45 secondes.
- Furtivité: Les effets visuels de la zone bonus ne sont visibles que par votre équipe. L'ennemi ne découvrira cette zone que s'il utilise un scanner ou marque la zone avec un signal.
- Révélation de la brosse: La zone bonus vous permet de voir à travers les broussailles si elles se trouvent à l'intérieur de ses limites.
Où trouver les Spiritlights:
- Dès le début de la partie: À chaque porte de base (4 au total), dans les broussailles de l'île sur la rivière (2) et dans les broussailles de la "banane" près du milieu (2).
- Après la transformation de la carte: Dans les passages de la jungle le long des voies latérales (4 points supplémentaires).
Bibelots et plantes
Changements Pour rendre le jeu basé sur la vision plus dynamique, les auteurs de la mise à jour ont revu les timings:
- Pendentif jaune: Le temps de recharge est désormais nettement plus rapide (170-90 sec au lieu de 210-120 sec), ce qui permet aux joueurs de tous les rôles de placer des protections plus fréquemment.
- Collier rouge: La durée du scanner a été augmentée de 6 à 8 secondes pour un nettoyage de territoire plus efficace.
- Altération de la vision lointaine/Scryer's Bloom: Ces objets réapparaissent désormais plus rapidement. Au bout de 15 minutes, des points d'apparition supplémentaires apparaissent sur la carte (à la rivière, à la base près des Hexgates et derrière les tours intérieures), qui se réapprovisionnent en une minute et demie à deux minutes seulement.
Ces changements ont pour but de fournir aux joueurs (en particulier aux split-pushers) plus d'outils pour contrôler la carte sans l'aide constante d'un support, ainsi que de rendre le système de vision agréable à l'œil et intuitivement clair.
Gardes du corps
Les développeurs ont décidé d'abandonner la durée d'accélération fixe. Désormais, la tâche principale du système est d'amener le joueur sur le lieu de l'action le plus rapidement possible. L'effet ne disparaît plus au bout de quelques secondes, mais reste actif jusqu'à ce que vous vous approchiez de votre tourelle la plus éloignée ou que vous entriez en combat. Si vous décidez de tourner dans la jungle, l'accélération cessera immédiatement.
Après 14 minutes (ou après la chute de la première tourelle d'un couloir), le système commence à suivre la position des serviteurs. L'accélération vous accompagnera presque jusqu'à la vague elle-même, en s'arrêtant à environ 2 000 unités de distance de celle-ci. Cela permettra aux joueurs de retourner instantanément au farming ou à la défense d'objectifs en fin de partie.
Les créateurs du jeu ont considérablement augmenté les valeurs des bonus:
- Au début du match (avant 14h00): vous bénéficiez d'une accélération de 80%, qui diminue progressivement jusqu'à 40%.
- En fin de partie (après 14h00): le bonus augmente jusqu'à 150%, puis diminue progressivement jusqu'à 65%.
- En Swiftplay: l'accélération est toujours impressionnante (200%).
Ces ajustements ont pour but de rendre les transitions entre la base et les couloirs moins longues et d'offrir plus d'opportunités de manœuvres actives sur la carte.
Croissance excessive cristalline
Riot Games a mis en place un nouveau système qui permet à n'importe quel champion d'infliger des dégâts importants aux structures. Désormais, les cristaux magiques s'accumulent progressivement sur les tours. Dès le premier coup porté à une tour, les cristaux explosent et lui infligent de véritables dégâts. Cela permet de faire des incursions efficaces dans la voie, même si votre personnage a de faibles dégâts contre les structures.
Le système a été réglé de façon à ce que le bonus de dégâts augmente avec le temps. Plus une tour reste intacte longtemps, plus l'explosion est forte.
- Puissance: Les dégâts dépendent du niveau moyen de votre équipe. Au début de la partie, ils ne représentent que 2 à 3% de la santé de la tour, mais au niveau 18, un seul coup peut anéantir près de 20% de sa réserve de points de vie.
- Pratique pour la mêlée: Plus les cristaux poussent sur la tour, plus sa zone de frappe s'élargit, ce qui permet aux combattants de mêlée d'atteindre plus facilement la cible.
L'équipe de Riot a prévu une protection contre les surprises: les cristaux n'apparaîtront pas sous vos yeux si vous vous trouvez déjà sous la tour. Ils ne mûrissent que lorsqu'il n'y a pas d'ennemis à proximité, afin que les défenseurs ne subissent pas de dégâts massifs et soudains au cours d'une escarmouche. De plus, ce mécanisme est désactivé si la protection de la porte arrière de la tour est active.
Démolir
Révision de la rune "Démolir": La décision a été prise de simplifier l'utilisation de la rune "Démolir" afin qu'elle n'entre pas en conflit avec le nouveau mécanisme "Croissance excessive cristalline". Désormais, vous n'avez plus besoin d'attendre que l'indicateur se charge: les dégâts bonus se déclenchent toutes les trois attaques contre une structure. Bien que les dégâts bruts aient été légèrement réduits, le temps de recharge de la rune a été ramené à 30 secondes.
Les développeurs ont décidé de réduire le "temps mort" au début du match. Désormais, tous les événements se produisent beaucoup plus tôt:
- Minions et jungle: Les troupes se dirigent vers les voies dès la marque des 30 secondes, et les principaux monstres de la jungle apparaissent au bout de 55 secondes. Cela signifie que la phase de laning et les premières escarmouches commenceront presque immédiatement après le chargement.
- Objectifs et or: Les charges passives d'or et d'objets de soutien sont désormais liées au nouveau timing. Le Baron Nashor a également décidé d'arriver plus tôt: il est désormais attendu au bout de 20 minutes.
L'équipe Riot a modifié les minuteries du système en conséquence. L'option de vote pour un "Remake" si un allié se déconnecte apparaît maintenant dès 55 secondes dans le match, et l'abandon à cause d'un joueur qui a quitté le jeu sera possible à la fin de la troisième minute.
Tourelles
Les auteurs de la mise à jour ont décidé de faire des tourelles un élément permanent du jeu. Désormais, elles sont présentes même sur les tours à l'intérieur de la base. Cette décision a été prise afin de récompenser les joueurs pour leur progression: même si vous ne détruisez pas complètement une tour, vous recevrez de l'or pour les plaques détruites. Les boucliers tridimensionnels sur les modèles de tours ont cédé la place à des divisions claires sur la barre de santé.
Les créateurs du jeu ont modifié la logique de la durabilité. Les tours extérieures démarrent désormais avec une impressionnante réserve de santé de 9000 unités, mais après 11 minutes, elles commencent à "se décomposer", perdant progressivement leur armure et leur résistance à la magie. La récompense pour le premier sang de tourelle et la valeur des plaques en fonction de la durée du match ont également été révisées.
L'équipe de Riot a remplacé la pénalité de dégâts pour les tireurs d'élite par un bonus direct pour les "mêlées": les champions de mêlée infligent désormais 20% de dégâts en plus aux tours. Cela devrait compenser le risque qu'ils prennent en s'approchant de la structure.
Les tours intérieures et inhibitrices ont gagné en valeur en termes d'or (600 au lieu des montants précédents), et leur durabilité a été unifiée pour une meilleure lisibilité des caractéristiques. Les tours Nexus ont fait l'objet d'un changement important: désormais, après avoir été détruites, elles réapparaissent avec seulement 40% de santé. Cela évitera à l'équipe en défense de faire durer la partie en régénérant toutes les tours.
Minions
Les auteurs de la mise à jour ont décidé de libérer plus fréquemment les serviteurs de la base. Après 14 minutes, les vagues apparaîtront toutes les 25 secondes, et après 30 minutes, toutes les 20 secondes. Cela créera une pression constante dans les couloirs et permettra d'attaquer plus rapidement les tourelles ennemies. Pour éviter que les joueurs ne gagnent trop de ressources, les créateurs du jeu ont eu recours à une astuce: ces vagues fréquentes contiendront un minion de moins que d'habitude.
Le système de récompense a été revu en faveur de l'expérience. Désormais, en tuant des serviteurs, vous recevrez un peu plus de "level-ups" mais un peu moins d'or. Les serviteurs canons et les super serviteurs sont particulièrement concernés: leur valeur en or a été réduite afin que les équipes ne s'enrichissent pas trop vite en fin de partie.
Malgré la réduction de la récompense monétaire, les "canons" eux-mêmes sont devenus plus dangereux. L'équipe Riot a augmenté les dégâts qu'elle inflige aux structures et accéléré la croissance de sa puissance d'attaque au fur et à mesure que le match avance. Ignorer une vague de siège sera désormais encore plus coûteux, car les serviteurs se déplacent plus rapidement et détruisent les tourelles plus efficacement.
Il est intéressant de noter que les dégâts de base des super-sbires ont été réduits de 210 à 180. Cela devrait donner à l'équipe en défense une meilleure chance de tenir sa base, étant donné que les vagues elles-mêmes arriveront désormais plus souvent.
Changements apportés aux champions dans le patch 26.1

Nous en arrivons maintenant aux changements concernant les champions, avec une nouvelle méta à la clé. Bien que les mises à jour susmentionnées modifient déjà le jeu de manière globale, il a été décidé de ramener le multiplicateur de dégâts critiques de base à 200% pour tous les héros. Pour éviter que cela ne conduise au chaos, les créateurs du jeu ont préventivement revu l'équilibre des personnages qui construisent fréquemment pour les crits. L'objectif principal est de faire en sorte que les tireurs d'élite redeviennent des "machines à attaquer automatiquement" plutôt que de s'appuyer exclusivement sur les rafales de capacités.
Pour parvenir à cet équilibre, les mesures suivantes ont été appliquées:
- Changement d'orientation: De nombreux champions ont vu leurs dégâts de capacité provenant de la puissance d'attaque réduits. Cela est compensé par le fait que leurs tirs réguliers infligent désormais beaucoup plus de dégâts.
- Nouvelle formule d'échelonnement: L'équipe de Riot a modifié le calcul des dégâts de capacité en fonction des bonus de dégâts critiques. Cela signifie que si une compétence est similaire à un tir normal, elle bénéficiera de manière significative des coups critiques, et si elle est plus proche d'un sort magique, le bonus sera plus modeste.
Cette approche vise à redonner aux tireurs d'élite leur véritable identité: des héros dont le potentiel principal se révèle en se positionnant et en tirant constamment sur l'ennemi, plutôt qu'en appuyant simplement sur des boutons de capacité.
| Champion | Avant (ancien) | Après (nouveau) |
| Cassiopée | P: +4-72 MS, ne peut pas acheter de bottes | P: Bonus d'efficacité en MS +6-40% (selon le niveau) |
| Samira | Q: 95-125% tAD; Crit 1.25/1.65x | Q: 110% tAD; 50% Dmg Crit bonus (1.5/1.65x) |
| Samira | R: 45% tAD; Crit 1.75/2.15x | R: 30% tAD; 100% Dmg critique bonus (2.0/2.3x) |
| Aphelios | Severum Q: +22-40% bAD; Crit 1.75/2.15x | Severum Q: +19-40% tAD; Crit 2.0/2.3x |
| Aphelios | Infernum Q: +56-80% bAD; Crit 1.75/2.15x | Infernum Q: +10-16% bAD; Crit 2.0/2.3x |
| Aphelios | Suivi R: 1,2/1,6x Dmg critique | Suivi R: 30% de bonus de Dmg critique (1.3/1.39x) |
| Caitlyn | P: 0-148.75/182.75% tAD Échelle de critique | P: 100% Dmg critique bonus (0-100/130% tAD) |
| Caitlyn | R: Échelle de critique jusqu'à 1.5x | R: 30% de bonus de dégâts critiques (jusqu'à 1,3/1,39x) |
| Tristana | E: 100-140% bAD; Crit jusqu'à 1.75/2.15x | E: 80% bAD; 40% Dmg critique bonus (1.4/1.52x) |
| Nilah | Q: 90-110% tAD; Pensée d'armure 0-33%. | Q: 100% tAD; Pensée d'armure 0-30%. |
| Jinx | R: 250-550 + 130% bAD | R: 200-500 + 120% bAD |
| Jhin | Modération des dégâts critiques: 86% (1.505x) | Modération des dégâts critiques: 75% (1.5x) |
| Sivir | Q: 85% bAD; Crit jusqu'à 1.5x | Q: 70% bAD; 40% Dmg critique bonus (1.4/1.52x) |
| Zeri | W: 1.75/2.15x à travers le mur | W: 75% Dmg critique bonus (1.75/1.975x) |
| Zeri | E: +12% bAD; jusqu'à 1.85x Crit | E: +10% bAD; 100% Dmg critique bonus (2.0/2.3x) |
| Lucian | Q: 60-120% bAD | Q: 100% bAD |
| Lucian | R: boulons supplémentaires de Chance de critique (max 25) | R: 100% Dmg critique bonus (max 22/28) |
| Xayah | E: 60% bAD; Échelle de critique jusqu'à 75%. | E: 40% bAD; 50% Dmg critique bonus (1.5/1.65x) |
| Draven | Croissance AD: 3,6; W (AS): 30-50% | Croissance AD: 3; W (AS): 20-40% |
| Akshan | P: 2ème tir 30% Bonus Crit (1.225x) | P: 2ème tir 100% Bonus Crit (2.0/2.3x) |
| Gangplank | P: +200% Crit Chance scaling | P: 0% Crit Chance scaling (Supprimé) |
| Gangplank | E: Bonus de 5% de dégâts sur les coups critiques | E: bonus de dégâts sur Crit (Supprimé) |
| Tryndamere | Q: 5-25 AD; AD maximum à 0% HP | Q: 0 AD; AD maximum à 10% de PV |
| Tryndamere | E: 130% bAD | E: 100% bAD |
| Twitch | Croissance AS: 3,38%; Q (AS): 45-65% | Croissance AS: 3%; Q (AS): 40-60% |
| Kindred | E: 1.5/1.9x Crit en dessous de 25-75% HP | E: 50% de bonus de dégâts critiques en permanence (max 1.5/1.65x) |
| Viego | Q (active): 100% d'échelonnement des points de vie | Q (actif): 50% de bonus de dégâts critiques |
| Senna | Dégâts critiques: 100% (1.75/2.15x) | Dégâts critiques: 90% (1.8/2.07x) |
| Garen | E: 80% de ratio de critique (1.4/1.72x) | E: 30% de bonus de dégâts de critique (1.3/1.39x) |
L'objectif principal de ces changements est de mettre l'accent sur la puissance des tireurs d'élite et des champions dépendant des critiques en privilégiant les attaques automatiques plutôt que l'utilisation des capacités. En lien avec le retour des dégâts critiques de base à 200%, l'équipe de Riot introduit des ajustements compensatoires en réduisant les ratios AD et les multiplicateurs de crits spécifiques pour les capacités. Ainsi, les tireurs d'élite pourront remplir leur rôle traditionnel de porteur en s'appuyant sur les attaques de base, tandis que les dégâts en rafale des sorts ne deviendront pas trop excessifs en fin de partie.
LoL Patch 26.1: retour des objets

Le retour d'anciens objets dans la nouvelle mise à jour permettra de créer encore plus de variantes de construction. Dans la nouvelle version 26.1 de la LoL, deux nouveaux (anciens) objets ont été ajoutés: Hextech Gunblade et Stormrazor.
Lame Hextech. Les développeurs ont entendu les nombreuses demandes de la communauté et ont ramené l'un des objets les plus emblématiques du jeu. Pour éviter que la "Gunblade" ne devienne trop toxique, les créateurs du jeu ont limité l'omnivamp à 10% et ont augmenté le temps de recharge de la capacité active à 60 secondes. Il s'agit désormais d'un outil hybride équilibré pour les mages duellistes, combinant des dégâts d'attaque décents (40 AD) et de la puissance magique (80 AP). L'effet actif "Éclair" permet d'infliger des dégâts instantanés en fonction du niveau et de la puissance de la capacité, et ralentit la cible de 25%, ce qui le rend indispensable pour bloquer un adversaire.
Stormrazor. L'équipe de Riot a décidé d'élargir le choix des tireurs d'élite en ajoutant une alternative aux dégâts critiques habituels. "Stormrazor" revient en tant qu'élément important du système "Energisé", offrant aux joueurs une combinaison de dégâts d'attaque (50 AD), de vitesse d'attaque (20%) et de chances de coup critique (25%). Cet objet sera un excellent choix pour ceux qui privilégient la mobilité et le kiting. Grâce à l'effet "Énergisé" accumulé en se déplaçant, votre prochaine attaque infligera non seulement 100 points de dégâts magiques supplémentaires, mais offrira également une accélération de la vitesse de déplacement de 45% pendant 1,5 seconde. Cela fait du "Razor" un outil idéal pour les combats de position et le maintien d'une distance de sécurité en combat.
Mais ce n'est pas tout: les développeurs promettent que 10 nouveaux objets supplémentaires seront ajoutés au jeu. Pour l'instant, ils n'ont pas précisé quand ces nouveautés seront mises en place, mais il est probable qu'elles interviennent dans le courant de la saison.
Objets mis à jour par le patch 26.1 de la Ligue
Bien entendu, les anciens objets ont également subi des modifications; voici le tableau de toutes les mises à jour:
| Objet | Avant (ancien) | Après (nouveau) |
| Désespoir sans fin | 25 armures, 25 MR, 10 AH | 50 Armure, 0 MR, 15 AH (focalisation sur l'armure uniquement) |
| Égide de la Légion | Composante épique Armure/MR | Retiré du jeu |
| Focalisation Horizon | 125 PA, 2750 g; utilitaire uniquement | 75 PA, 2700 g; +10% de dégâts aux cibles révélées |
| Ciel ensoleillé | 40 AD; 100% Crit; 8s CD | 45 AD; 80% Crit; 10s CD |
| Compagnon de Luden | Nom: Compagnon; icône de pistolet | Nom: Echo de Luden: Echo de Luden; icône de bâton inversée |
| Échos d'Hélia | Usage restreint de l'enchanteur | 35 PA, 200 PV; les charges d'âme restaurent désormais 100% des PV |
| Essence Reaver | Bâton d'état pur (pas d'éclat) | Effet de brillance restauré: 125% AD de base + 50*chances d'écrasement |
| Glaive ombral | 2500g, 55 AD, 15 Léthalité | 2800g, 60 AD, 18 Létalité; ajout d'une proc de dégâts réels |
| Rédemption | 2300g, 200 PV, 0 AP | 2250g, 0 PV, 30 PA (focalisation sur l'enchanteur) |
| Convergence de Zeke | Aura de givre standard | Ajouté: +15 Ultimate Ability Haste |
| Tear Items (Muramana/Fimbul) | Unique (Limite 1); 860 Mana | Semi-unique (empilable); 1000 Mana |
| Rappel mortel | 3300g, 35% de points d'armure | 3000g, 30% de points d'armure |
| Seigneur Dominik | 3100g, 40% de points d'armure | 3300g, 35% de points d'armure; ajout du passif Tueur de géants |
| Yun Tal Wildarrows | 3000g, 55 AD, 35% AS | 3100g, 50 AD, 40% AS |
| Bordure de l'infini | 3450g, 65 AD, +40% Crit Dmg | 3500g, 75 AD, +30% Crit Dmg |
La mise à jour des objets de 2026 se concentre sur la spécialisation et l'identité. En ramenant des objets comme Essence Reaver (Sheen) et Luden's Echo à leurs formes emblématiques, Riot rend les parcours de construction plus distincts. Les ajustements apportés à Bordure d'infini et à LDK/Rappel mortel permettent d'équilibrer les nouveaux dégâts de base de 200%, ce qui garantit que les choix d'objets sont tactiques plutôt que génériques.
Conclusion du patch 26.1 de League of Legends
Il s'agit probablement du patch le plus intéressant et le plus impressionnant de ces derniers temps. Riot Games, apparemment avant l'annonce d'une refonte complète de League of Legends, a décidé de travailler pour les années à venir. Bien sûr, il ne s'agit pas de tous les changements, mais seulement de la partie principale concernant Summoner's Rift. Des changements ont également été apportés à l'ARAM, à l'ARENA et à de nombreuses autres mises à jour que vous pouvez trouver sur le site officiel de League of Legends. Il y a encore beaucoup à lire pour les fans de mods et de différents modes de jeu.
Voilà qui conclut notre analyse du nouveau patch 26.1 de LoL. Pour conclure, nous pouvons dire qu'il s'agit d'une très bonne mise à jour qui modifiera considérablement le jeu. Les champions et les styles de jeu familiers vont changer. De grands changements sont à venir, tant dans les matchs publics que sur la scène professionnelle. Quant à vous, je vous souhaite bonne chance dans vos parties, moins de coéquipiers toxiques et une augmentation de votre classement.

Kirill est rédacteur d'articles et de blogs à eGamersWorld. Il a rejoint l'équipe en 2024. Il se consacre principalement à l'analyse et à la rédaction de contenu sur les sports électroniques. Avec des années d'expérience dans le domaine du jeu, Kirill apporte une connaissance approfondie de l'industrie pour fournir des documents de haute qualité et attrayants.
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