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Une nouvelle recherche marque la croissance dans les sports électroniques et le streaming

Une nouvelle recherche marque la croissance dans les sports électroniques et le streaming

Lorsqu'il s'agit de discuter des jeux vidéo qui prospèrent en ce moment, nous ne pouvons pas laisser de côté l' esport.

Tout visiteur régulier de notre site connaît le large éventail de jeux dans lesquels se déroulent les compétitions eSports, ainsi que les événements passionnants qui se déroulent dans le monde entier.

De nouvelles recherches tentent de prédire ce qui se passera ensuite dans l'industrie, car tout indique que l'esport a un bel avenir devant lui.

Des chiffres énormes

Plus tôt ce mois-ci, Juniper Research a découvert que la valeur de l'industrie mondiale de l'esport et du streaming pourrait atteindre la barre des 3,5 milliards de dollars d'ici 2025.

Parce que Avec une valeur actuelle de 2,1 milliards de dollars, Juniper affirme que l'industrie connaîtra une croissance de 70% au cours des quatre prochaines années. La société a également indiqué que les revenus seront augmentés grâce aux abonnements aux plateformes de streaming et à la publicité en direct.

L'étude révèle également des informations sur la façon dont l'audience peut croître, car elle prévoit que plus d'un milliard de personnes regarderont des esports et des jeux d'ici 2025. Plus de la moitié de ces téléspectateurs devraient provenir de la région Asie-Pacifique, bien que l'on suppose que L'Amérique latine deviendra également une zone clé dans les années à venir. Juniper s'attend à ce que cette dernière région accueille plus de 130 millions de téléspectateurs d'événements et de flux esports d'ici 2025.

Une aventure incroyable

Ces résultats reflètent non seulement les attentes placées sur l'esport, ils mettent également en évidence le travail effectué sur l'industrie au cours des dernières décennies.

Ce concept a depuis longtemps dépassé son cadre d'origine, car de nombreux titres différents jouent aujourd'hui un rôle important dans le secteur, et les tournois sont souvent réputés pour des sommes rondes de prize pools. Un exemple évident ici est le tournoi Dota 2 appelé The International, car eSports Earnings prétend que le fonds des prix de l'événement en 2019 a dépassé les 34 millions de dollars. Tout le monde sait qu'OG est devenu le vainqueur du tournoi, remportant ce titre pour la deuxième fois.

Les résultats de Juniper Research sont apparus à peu près au même moment où Newzoo a publié ses métriques d'esports. Un rapport de 2021 de l'organisation sur le marché mondial de l'esport et du streaming suggère que les revenus mondiaux de l'industrie atteindront 1,084 million de dollars cette année, dont environ 75% de ce montant proviendront du droit d'auteur et du parrainage. Newzoo affirme également que l'audience mondiale des flux de jeux pourrait franchir la barre des 728 millions en 2021.

Succès en streaming

Alors que les résultats obtenus ne font que confirmer l'essor incontestable de l'esport, nous pouvons analyser à quel point la technologie de streaming est devenue importante dans le monde.

Le streaming a fait un excellent travail ces dernières années et joue désormais un rôle important dans l'esport. Il est également devenu une partie intégrante de la vie de nombreuses personnes. Par exemple, beaucoup d'entre nous diffusent des films, des séries télévisées et des sports traditionnels sur Internet, et regardent également du contenu YouTube. Beaucoup de gens diffusent de la musique sur différentes plateformes comme Amazon Music et Spotify.

Croissance continue

Avec tout ce qui précède à l'esprit, il est juste de dire que les esports et la technologie de streaming ont fait un bond en avant incroyable ces dernières années.

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Par conséquent, les attentes de leur part sont élevées, il sera intéressant pour nous de voir jusqu'où les deux concepts peuvent aller.

auroralance
Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Expert en jeux mobiles et esports parmi les jeux de tir et MOBA.

À EGamersWorld, Yuriy, comme en 2020 lorsqu'il a rejoint le portail, travaille avec le contenu, bien qu'avec des ajustements à son domaine de responsabilité.

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