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Overpass - Les principaux aspects du jeu sur la carte

Yuriy Sheremet
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Overpass - Les principaux aspects du jeu sur la carte

Overpass est une carte assez difficile, qui n'est pas souvent jouée en matchmaking et faceit. En raison de son ampleur, il doit être joué en équipe et nécessite l'occupation d'espaces importants. Jouer pour la défense sur la carte est un peu plus facile.

Overpass - Les principaux aspects du jeu sur la carte. Photo 1

Défense de la plante A

Overpass - Les principaux aspects du jeu sur la carte. Photo 2

Lorsque l'attaque est dirigée vers le point A, les joueurs se positionnent comme suit: On va à longueur avec AWP, on contrôle les toilettes et au milieu, un autre joueur défensif prend le connecteur. Les joueurs B du site, auquel cas, peuvent effectuer un déplacement rapide en direction du site A pendant la transition.

Avec une agression rapide, le joueur des toilettes s'enfonce profondément dans l'usine, prenant position sur la voiture. Le joueur contrôle la sortie de la fontaine et sur les billes du connecteur, après avoir vérifié le serrage éventuel. Le joueur de longueur regarde l'évasion d'un kinder. Ainsi, le contrôle de la carte et le tir rapide de l'offensive sont atteints.

Lorsqu'il recule, le sniper doit zigzaguer la fumée et prendre position dans la berge. La fumée s'engouffre également à la sortie des toilettes. Des grenades y sont lancées afin d'infliger d'éventuels dégâts du côté attaquant. Si vous perdez un connecteur, vous devez vous replier sur le site de la bombe et prendre des positions fermées, car assommer le connecteur lorsque l'attaque est déjà occupée, c'est très difficile.

B protection des plantes

Overpass - Les principaux aspects du jeu sur la carte. Photo 3

La réception d'une plante B n'est pas non plus complète sans un lecteur sur le connecteur. Il fournit des informations importantes sur le vecteur d'une attaque terroriste. Les joueurs situés dans l'usine doivent prendre les positions les plus avantageuses pour recevoir l'attaque.

La position toxique rencontre les terroristes, à la fois du monstre et du court. Le deuxième joueur doit créer une opportunité de tir croisé. À ce moment-là, le joueur du connecteur se précipite déjà dans celui qui grince et les deux autres traversent le passage: l'un va au top dix et le second (avaper) au neuf, tirant sur les terroristes restants.

Quant à la propagation, il faut alors mettre de la fumée à la sortie du monstre, ainsi que sur le court, et la fumée doit être proche du court, pour que l'attaque aille directement à la vue du joueur de dizaines. De plus, une telle fumée vous permet de jeter du feu sur le sable sans l'éteindre. Le monstre doit être jeté fermement avec fragmentation, car les attaques peuvent souvent simplement éteindre les molotovs et se briser dans la fumée.

Exemples de constellations

La défense dispose de plusieurs formations de base qu'elle doit (!) combiner au cours du match, selon la situation. Si sur un Mirage conventionnel la formation 2 - 1 - 2 fonctionne dans n'importe quelle situation, alors sur Overpass l'attaque s'adapte rapidement à n'importe quelle position défensive.

Le viaduc a 4 lignes principales à la fois: longue, toilettes, connecteur et sortie sous B (Eau et Monstre). Par conséquent, nous décrirons tous les arrangements avec quatre nombres dans cet ordre.

1 - 0 - 2 - 2

Une configuration populaire dans laquelle la défense abandonne complètement le milieu. Le joueur long joue passivement, s'il le souhaite, il peut même se placer au point A et collecter des informations sur sa position. Un joueur dans le connecteur monte vers les étagères et regarde le passage vers les toilettes, et le second contrôle passivement le connecteur. Ce lien, si nécessaire, est très rapidement tiré sous les deux bombes, et contrôle également près de la moitié de la carte (eau, connecteur et billes).

1 - 2 - 0 - 2

Disposition des miroirs. Cette fois, le connecteur est complètement abandonné, mais 2 joueurs sont aux toilettes. Vous pouvez mettre AWP longtemps. Les terroristes ne pourront pas se rendre sur le site A, donc cet arrangement devrait être utilisé s'ils faisaient activement pression sur ce côté auparavant. Mais avec une telle configuration, la défense de B souffre sérieusement, puisque l'attaque peut facilement prendre le connecteur et l'eau, après quoi il est facile d'entrer sur le site. Nous analyserons plus tard le jeu des défenseurs B, mais avec une telle disposition, ils devraient jouer le plus passivement possible: un joueur à l'aide, le second dans le marais ou derrière la colonne.

0 - 1 - 0 - 4

Par le nombre de joueurs sur B, il est évident qu'un tel arrangement est nécessaire. La tâche du seul joueur défensif A est de collecter des informations et de renvoyer des grenades, retenant une sortie potentielle. Au début, il peut jouer dans les toilettes, mais après s'être dispersé, il doit se déplacer rapidement vers le site, d'où il peut vérifier les deux positions en sautant.

Jeu d'attaque

Vous ne pouvez pas proposer un cycle de travail garanti pour une attaque. La beauté de la carte est sa capacité à s'adapter à la situation. Sur Overpass, il est préférable de jouer des parties lentes avec la collecte d'informations: un joueur chacun dans le connecteur et B, le reste passe sous A

Si possible, prenez le connecteur, l'eau et les toilettes. Si ces positions sont éliminées, alors le tour est pratiquement gagné. Il suffit de faire une fausse diffusion pour l'un des sites, puis de passer à un autre. Si vous ne pouvez pas sortir, alors même à la 25ème seconde, vous pouvez avoir le temps de revenir en arrière. La chose la plus importante dans le circuit est de contrôler le connecteur.

Mais même sur la scène pro, ils font parfois des rondes rapides. Ce sont des sorties en ligne droite vers le site B, parfois sans même prendre l'eau. Diffusion rapide des fumées aux positions clés et sortie à cinq d'entre nous à travers le monstre. Mais chaque joueur doit comprendre à l'avance quelle position il doit cocher, car les joueurs défensifs ont beaucoup de variabilité dans leur disposition: pixel boost du Monster, côté, court, toxique, eau, 90, aide et neuf. Certaines de ces positions sont zonées avec des fumées et des « marteaux », comme le montrent les captures d'écran ci-dessous, tandis que d'autres sont ouvertes manuellement pour les lecteurs flash.

Lorsque vous attaquez A, vous devez d'abord décider du déroulement des événements. Avec une petite somme d'argent, vous pouvez trouver beaucoup de résistance sur la voie médiane. C'est dans ce cas qu'il est avantageux d'attaquer au travers d'un connecteur ou d'une longueur, en accompagnant l'offensive d'une diffusion compétente.

Ainsi, en atteignant la longueur, vous devez jeter de la fumée sur le milieu pour fermer la vue des joueurs dans les toilettes et sur le connecteur. Ceci est suivi d'une rafale rapide sous le lecteur flash pour la longueur. Cela vaut la peine de mettre de la fumée pour le thé. Un écran de fumée supplémentaire vole vers la clôture et la berge.

À ce stade, un ou deux joueurs peuvent passer par le connecteur, éliminant ainsi le défenseur dans cette position. C'est l'élargissement de la ligne d'attaque, avec un bon tir, qui donne de grandes chances de gagner la manche.

Des terroristes de longue haleine, faisant irruption dans le site, doivent contrôler les premiers joueurs de l'aide. Pour ce faire, il suffit de casser la banque et d'attendre la reprise.

Vous pouvez aller jusqu'au bout et geler dans la voiture, ou, après avoir tué les toilettes, y aller. Cela vaut la peine de contrôler la sortie du connecteur, en laissant un joueur sur la banane.

plante B

La sortie vers B se fait mieux avec un connecteur connecté. Disons que deux joueurs marchent sur un monstre, lançant des marteaux sur un toxique. On passe par le tuyau jusqu'au marais, en contrôlant la replantation ou le préchargement. Deux vont au connecteur afin d'échanger des meurtres si quelque chose se passe. En entrant par le short, ils jettent de la fumée sur les dix premiers et vérifient l'eau (il n'y a d'ailleurs qu'un seul joueur pour y rester). Ensuite, ils coupent le neuf avec de la fumée et occupent le sable, une position derrière le pilier et un marais pour donner des informations sur les étranglements du connecteur.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Expert en jeux mobiles et esports parmi les jeux de tir et MOBA.

À EGamersWorld, Yuriy, comme en 2020 lorsqu'il a rejoint le portail, travaille avec le contenu, bien qu'avec des ajustements à son domaine de responsabilité.

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