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La pire pandémie dans le monde virtuel

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La pire pandémie dans le monde virtuel

Le 13 septembre 2005, un virus incroyablement infectieux a commencé à se propager rapidement, de manière impitoyable et incontrôlable dans le monde entier. La clarification nécessaire - autour du monde de Warcraft ("World of Warcraft"). C'est vrai, ce n'était pas un microbe vivant, mais une infection informatique. Le MMORPG mentionné est joué par des millions de personnes, avec une régularité variable plongeant dans un immense univers virtuel. Ici, vous pouvez vous faire des amis, voyager, partir à l'aventure, gagner de l'argent - en principe, exactement la même chose que font les personnes autonomes dans le monde réel qui en ont marre de s'asseoir devant le moniteur pendant 14 heures par jour.

La maladie a commencé d'une manière sans précédent pour l'épidémiologie mondiale - avec le dieu sanglant Hakkar, surnommé le "Mangeur d'âmes". C'était le boss final de la zone de raid nouvellement introduite avec le nom euphonique de Zul'Gurub. Le monstre pompait le sang des joueurs afin de maintenir sa propre santé, et pour le vaincre, vous deviez lancer le sort "Sang corrompu" sur votre personnage. Cela a conduit à l'épuisement de la vitalité du joueur, infectant les alliés et les citoyens qui se sont présentés accidentellement, mais a empoisonné Hakkar, qui aspirait maintenant une substance toxique connue de la victime.

L'imagination des développeurs, bien sûr, ne peut qu'être enviée. Ce sort ne pouvait être utilisé que dans le Zul'Gurub où vivait Hakkar. Si le personnage était réanimé en dehors de la zone, son sang cessait d'être empoisonné. Cependant, en raison d'une erreur de codage gênante, les animaux de compagnie des joueurs sont restés contagieux, ce qui a entraîné une véritable obscénité aux endroits où ils sont apparus dans le monde principal du jeu. La malédiction détruisait tout le monde autour, passant le long d'une chaîne où personne ne s'attendait à un tour aussi méchant. À ce moment, des épidémiologistes du monde réel se sont intéressés à ce qui se passe dans les espaces virtuels, dont beaucoup, apparemment, étaient également enregistrés dans "World of Warcraft". Ces spécialistes ont manifesté un intérêt professionnel pour l'indignation qui a commencé.

Le fait est que la simulation informatique des épidémies est une tâche extrêmement difficile, car il est impossible de mettre une bêtise humaine qui défie toute logique dans un algorithme de calcul. Par exemple, le fait que quelqu'un décide de s'envoler pour un pays atteint d'une maladie dangereuse simplement parce que le prix des bons touristiques y a baissé. Ici, tout était très similaire au comportement des gens dans la vraie vie. Chaque personnage était contrôlé par une personne, et il prenait lui-même des décisions, même idiotes, sur la façon de réagir aux événements.

Il convient de noter que de nombreux joueurs ont réagi très judicieusement à la propagation de l'infection avec leurs animaux de compagnie. Ils ont cessé de se rassembler en grandes foules. Des personnages capables de guérir se sont portés volontaires pour devenir médecins dans les centres urbains. Des héros de bas niveau et vulnérables ont organisé des patrouilles le long des frontières des colonies pour avertir du danger pour ceux qui ne le savaient pas déjà. Une autre catégorie de joueurs a réagi exactement à l'opposé. Les développeurs ont proposé d'adhérer à la quarantaine, mais au lieu de suivre les conseils, ces "joyeux" ont commencé à propager délibérément la maladie. Quel genre de jeu est-ce si les gens ne peuvent pas agir comme une bande de fous, n'est-ce pas?

L'un des exemples les plus clairs de comportement observé par les scientifiques était la curiosité manifestée par des joueurs en bonne santé. Eux, comme de vrais journalistes, sont délibérément entrés dans les zones contaminées pour découvrir ce qui s'y passait, après quoi ils ont essayé de sauter de là avant d'attraper l'infection. Il s'est avéré que c'est un excellent moyen de perdre bêtement votre vie. Les scientifiques ont noté d'autres parallèles avec la réalité - la maladie s'est propagée à la fois par les humains et les animaux, comme la grippe aviaire ou la grippe porcine. Elle avait même des porteurs asymptomatiques - des PNJ. Ils ne pouvaient pas mourir seuls, mais ils infectaient parfaitement tout ce qui les entourait. Et, enfin, l'analogie la plus intéressante avec la réalité - de nombreux théoriciens du complot et semeurs de rumeurs sont apparus, qui cherchaient simplement quelqu'un à blâmer pour ce qui se passait.

Au final, l'épidémie a touché plus de 4 millions d'utilisateurs. Les villes étaient jonchées de cadavres et, pire encore, de nombreux joueurs devaient sortir et interagir avec de vraies personnes en prévision d'une solution au problème. Par la suite, des institutions scientifiques très sérieuses, dont l'Université de Caroline du Nord à Chapel Hill et l'Université Tufts, ont manifesté leur intérêt pour l'incident du sang contaminé. Blizzard, le fabricant du jeu vidéo, a été contacté par les Centers for Disease Control and Prevention des États-Unis, demandant des statistiques sur la propagation de cette pandémie virtuelle.

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Malgré le fait que tout ce qui se passe dans "World of Warcraft" ressemblait beaucoup à une véritable épidémie, la fin de l'histoire est sortie chiffonnée. On pourrait même dire, coupé au milieu de la phrase. Une semaine plus tard, les développeurs ont publié un correctif, redémarré plusieurs serveurs et tout est revenu à la normale.

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Yuriy Sheremet

Yuriy Sheremet - Expert en jeux mobiles et esports parmi les jeux de tir et MOBA.

À EGamersWorld, Yuriy, comme en 2020 lorsqu'il a rejoint le portail, travaille avec le contenu, bien qu'avec des ajustements à son domaine de responsabilité.

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