L'audience totale de l'eSport devrait atteindre 577,2 millions d'ici 2024: mais l'inflation pourrait-elle causer une brèche dans l'industrie?
Bogdan LashchenkoLes sports traditionnels ont toujours été inférieurs aux sports électroniques, mais de nouvelles études ont prouvé que les sports électroniques pourraient changer cela. Newzoo a rapporté que Esports aura une audience totale de 577 millions en 2024, augmentant à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 19,5% au cours de la prochaine décennie. Cependant, les experts du secteur affirment que l'inflation pourrait freiner cette croissance à mesure que les budgets s'étirent et que les marques cherchent à réduire leurs coûts dans la mesure du possible.
Qu'est-ce que l'eSport?
Si vous n'êtes pas familier avec le terme, l'esport est une forme de compétition utilisant des jeux vidéo. Il peut être joué de différentes manières, à la fois en ligne et hors ligne. Esports est également appelé sports électroniques ou jeux et eSports. Le mot "esports" fait référence au sport lui-même et à ses joueurs.
Ces dernières années, le jeu est devenu de plus en plus populaire auprès des téléspectateurs qui aiment regarder les autres jouer à des jeux vidéo pour de l'argent ou du prestige lors d'événements importants tels que la série annuelle de championnats de League of Legends. Les meilleurs joueurs sont devenus des célébrités à part entière en raison de leur niveau de compétence exceptionnel et de leur dévouement à gagner des tournois tout en restant concentrés sur l'amélioration des faiblesses qu'ils ont pu identifier lors des séances d'entraînement loin des projecteurs.
L'audience des sports électroniques augmente
L'eSport est un phénomène mondial qui a connu une croissance rapide ces dernières années car il est devenu de plus en plus populaire dans le monde entier. L'audience des sports électroniques augmente à un rythme sans précédent: d'ici 2024, elle atteindra 577 millions de personnes dans le monde, soit une augmentation de près de 400 millions de téléspectateurs depuis 2018. Cela signifie que de plus en plus de personnes se connectent pour regarder leurs joueurs préférés s'affronter à l'écran., augmentant les revenus en conséquence.
L'infrastructure continue également de se développer autour de l'esport. Les équipes et les studios de diffusion et de production intensifient le spectacle et l'expertise sur le spectacle, offrant un package serré, divertissant et éclairant pour le public. Les publications et les chaînes vidéo produisent du contenu qui couvre également les événements quotidiens et événementiels, les grands paris sportifs proposant également des paris sur les matchs.
Partout dans le monde, différents titres sont populaires dans différents pays. Par exemple, alors que des ligues mondiales comme League of Legends of Dota 2 ont des fandoms notables en Asie et en Amérique du Nord, les titres mobiles comme PUBG sont populaires dans les pays africains. En tant que tel, trouver, par exemple, des sports électroniques chez Unibet en Pologne, c'est plus comme si les parieurs chercheraient des titres comme CS:GO ou Tekken 7. Les sports électroniques, tout comme les sports traditionnels, ont une grande variété et la culture de chaque titre résonne davantage avec la culture de certains pays.
L'inflation et la concurrence accrue entraîneront un ralentissement de l'audience
L'inflation est le taux auquel les prix des biens et services augmentent au fil du temps. Cela peut être motivé par plusieurs facteurs, notamment la croissance économique et démographique.
L'inflation peut affecter les entreprises de diverses manières. Par exemple, si l'inflation atteint des niveaux élevés, les consommateurs auront moins d'argent à dépenser pour les produits et services qu'ils veulent ou dont ils ont besoin. En tant que telles, les entreprises peuvent avoir besoin d'aide pour répondre à la demande de leurs produits, car les consommateurs recherchent ailleurs de meilleures offres et des prix plus bas.
Bien que les perspectives pour l'eSport soient positives, certains facteurs pourraient le ralentir.
- Inflation. Le nombre d'événements a augmenté ces dernières années, ce qui rend plus difficile d'attirer les téléspectateurs. De plus, les joueurs devront être payés plus qu'avant pour ne pas quitter la scène ou chercher ailleurs une meilleure offre. Cela pourrait signifier que le nombre de téléspectateurs pourrait être sous pression à mesure que l'industrie devient plus compétitive et que les coûts augmentent considérablement.
- Plus de concurrence d'autres jeux et plateformes comme Facebook Live ou Twitch offre un contenu de qualité inférieure mais à moindre coût pour éviter d'effrayer les clients potentiels en facturant trop d'avance avant de savoir combien de téléspectateurs pourraient se connecter à leurs flux/chaînes.
L'eSport est en hausse, mais il n'atteindra peut-être pas son objectif
Les sports électroniques atteindront probablement la barre du milliard de dollars avant 2023. L'industrie fait face à une plus grande concurrence des sports traditionnels, et l'essor d'autres formes de divertissement a ralenti la croissance.
L'audience eSports croît à un taux moyen de 8% par an. Selon le rapport sur le marché mondial des sports électroniques de Newzoo 2019-2024. Ce rythme doit être plus rapide pour atteindre son objectif d'être une industrie d'un milliard de dollars d'ici 2023.
Certains analystes pensent que l'inflation pourrait encore ralentir cette croissance. Si les salaires augmentent trop rapidement ou si les coûts augmentent en raison de taxes ou de droits de douane plus élevés sur les importations, les entreprises risquent de ne plus pouvoir payer leurs joueurs.
Le dernier mot
Il ressort clairement de ces statistiques que l'industrie de l'eSport a un bel avenir. Cependant, si l'inflation continue d'augmenter, elle pourrait freiner cette croissance, car de nombreux consommateurs seront moins disposés ou capables de dépenser de l'argent pour se divertir. Cela signifie que les casinos en ligne devront peut-être rechercher d'autres moyens de gagner de l'argent, comme accroître la fidélité de leurs clients en leur offrant des récompenses pour jouer régulièrement ou simplement en offrant un meilleur service client, afin qu'ils reviennent sans cesse.
Bogdan Lashchenko - gestionnaire de contenu à EgamersWorld.Bogdan travaille à EGamersWorld depuis 2023. En rejoignant la société, il a commencé à remplir le site avec des informations, des nouvelles et des événements.