
Toutes les reliques de Slay The Spire 2 expliquées

Les reliques de Slay the Spire 2 sont des objets passifs qui confèrent des bonus à chaque combat d'une partie, et la version en accès anticipé actuelle en contient plus de 250. Chaque relique appartient à l'un des six niveaux de rareté : Commune, Peu commune, Rare, Ancienne, Boutique et Événement. Certaines reliques sont réservées à des personnages spécifiques, tandis que la plupart peuvent être utilisées par tous. Vaincre des élites, ouvrir des coffres au trésor, rendre visite au Marchand et déclencher certains événements sur la carte sont les principaux moyens de les obtenir. Les reliques de Slay the Spire 2 sont essentielles à la réussite de chaque partie : elles influencent la stratégie de deck, définissent l'orientation de la construction du deck et déterminent souvent si une partie survit à l'Acte 2.
Slay The Spire 2 : Les meilleures reliques pour le début de partie
Dans l'Acte 1, les reliques les plus importantes sont celles qui fonctionnent immédiatement, sans nécessiter de deck spécifique. Une relique qui génère un blocage au début du combat, soigne après chaque affrontement ou permet de piocher des cartes supplémentaires dès le premier tour est utile dès la première rencontre. Les reliques qui requièrent trois autres cartes ou plus pour être activées sont inutiles jusqu'à un stade avancé de la partie, et les choisir tôt dans l'espoir de synergies hypothétiques affaiblit le deck au moment où il est le plus vulnérable. Je pense que les reliques les plus puissantes en début de partie sont celles qui agissent passivement et dont l'effet se cumule d'une salle à l'autre, plutôt que celles qui atteignent leur pic de puissance une seule fois par combat de boss.

Reliques de début de partie les plus importantes
- Sang brûlant — soigne 6 PV après chaque combat, uniquement pour les guerriers cuirassés
- Anchor — commence chaque combat avec 10 Blocages gratuits
- Sac de Préparation — pioche 2 cartes supplémentaires au début de chaque combat
- Vajra — commence chaque combat avec 1 Force
- Lanterne — commence chaque combat avec 1 point d'énergie supplémentaire
- Orichalque — confère 6 points de Blocage à la fin du tour si vous n'en avez aucun.
- Pantographe — soigne 25 PV au début de chaque combat de boss
- Sac de billes — applique 1 Vulnérable à tous les ennemis au début du combat
- Masque rouge — applique 1 Faiblesse à tous les ennemis au début du combat
- Crâne de Snecko — applique 1 charge de Poison supplémentaire à chaque application de Poison, orienté silencieux
Sang Ardent est la relique la plus puissante de l'Acte 1 pour le Guerrier. Pour un personnage commençant avec 80 PV, récupérer 6 PV après chaque combat compense les erreurs mécaniques et les mauvais tirages de cartes en début de partie sans imposer de choix défensifs. Ancre confère 10 points de Blocage gratuits au début du combat sans dépenser de carte ni d'Énergie, ce qui est particulièrement efficace contre les ennemis à faible Attaque, dont l'endurance peut être vaincue sans gaspiller de ressources en cartes de Défense. Sac de Préparation permet de piocher 2 cartes supplémentaires au début de chaque combat, quel que soit le personnage, accélérant ainsi l'accès aux cartes clés d'au moins un tour par rencontre.

Vajra confère 1 Force dès le début du combat, et sur les decks basés sur la Force (Ironclad), ce point passif s'accumule à chaque attaque jouée pendant le tour. Lanterne ajoute 1 Énergie au début de chaque combat, offrant ainsi aux decks à trois Énergies une quatrième action par tour pour la première main. Orichalque récompense automatiquement les tours défensifs : si le tour se termine avec 0 Blocage, 6 Blocage sont appliqués gratuitement, ce qui compense les tours où la pioche ne produit pas de cartes Compétence. Pantographe soigne 25 PV au début du combat contre le boss, ce qui élimine en grande partie le dilemme du feu de camp avant le boss entre se reposer et améliorer son équipement. Sac de Billes et Masque Rouge appliquent tous deux des malus à chaque ennemi avant qu'une carte ne soit jouée, ce qui les rend particulièrement efficaces dans les salles à plusieurs ennemis où les effets combinés Vulnérable et Faible amplifient les dégâts totaux du tour.
Slay The Spire 2 : Toutes les reliques
Le choix des reliques est le principal élément mécanique qui distingue les parties qui atteignent le boss final de celles qui échouent dans l'acte 2. Les meilleures reliques génèrent de l'énergie, progressent passivement sans nécessiter de cartes spécifiques, ou protègent contre les nouveaux altérations d'état introduites dans cette suite. La mécanique de durabilité, nouveauté de Slay the Spire 2, limite le nombre d'activations de certaines reliques par combat ; ainsi, une relique passive permanente peut ne s'activer qu'une ou deux fois lors d'un long combat de boss.

Trois nouveaux effets de statut — Corrosion, Perforation et Durabilité — influencent directement les performances des reliques. La Corrosion réduit les PV max à chaque tour et ne peut être bloquée, ce qui augmente l'intérêt des reliques qui accélèrent les combats. La Perforation ignore complètement le Blocage, réduisant ainsi l'efficacité des reliques qui amplifient uniquement le Blocage contre les ennemis qui l'utilisent. Les cartes liées à l'âme, une fois ajoutées à un deck, ne peuvent plus être retirées, ce qui complique l'utilisation des reliques qui récompensent les decks de petite taille. Analyser ces mécanismes avant de ramasser une relique permet de faire des choix plus judicieux que de se fier uniquement à sa description.
Reliques communes
Les reliques communes sont les plus fréquentes, quel que soit le type de partie. Leurs effets ne sont pas déterminants en eux-mêmes, mais plusieurs d'entre elles offrent un avantage constant en début de partie, qui s'accroît tout au long de l'acte.
reliques | Effet |
Aubergine améthyste | Les ennemis laissent tomber 10 pièces d'or supplémentaires |
Ancre | Commencez chaque combat avec 10 blocs |
Sac de préparation | Au début de chaque combat, piochez 2 cartes supplémentaires |
Flacon de sang | Au début de chaque combat, récupérez 2 PV. |
Flûte en os | À chaque attaque d'Osty, gagnez 2 points de blocage. |
Livre des Cinq Anneaux | Toutes les 5 cartes ajoutées au deck, vous récupérez 15 PV. |
Écailles de bronze | Commencez chaque combat avec 3 épines |
Puzzle du centenaire | La première fois que vous perdez des PV lors d'un combat, piochez 3 cartes. |
Disque de données | Commencez chaque combat avec 1 Focus (Défaut uniquement) |
Manuel d'escrime | Au début de chaque combat, Forge 10 (Régent uniquement) |
Pétard festif | Au début de chaque combat, infligez 9 points de dégâts à TOUS les ennemis |
Gorgerette | Au début de chaque combat, gagnez 4 points de blindage. |
Fleur joyeuse | Tous les 3 tours, gagnez 1 énergie incolore |
Bracelet Juzu | Les combats contre les ennemis classiques n'apparaissent plus dans les salles ? |
Lanterne | Démarrez chaque combat avec 1 énergie incolore supplémentaire. |
Ticket repas | Chaque fois que vous entrez dans une boutique, vous récupérez 15 PV. |
Pierre étrangement lisse | Commencez chaque combat avec 1 en Dextérité |
Pendule | Chaque fois que vous mélangez votre pioche, tirez une carte. |
Pergélisol | La première fois que vous utilisez un pouvoir lors de chaque combat, vous gagnez 6 points de blocage. |
Ceinture à potions | Lors du ramassage, gagne 2 emplacements de potions. |
Crâne rouge | Tant que vos PV sont à 50 % ou moins, vous gagnez 3 points de Force supplémentaires (Ironclad uniquement). |
Oreiller royal | Chaque fois que vous vous reposez, vous récupérez 15 PV supplémentaires. |
Crâne de Snecko | Chaque fois que vous appliquez du poison, appliquez 1 poison supplémentaire. |
Fraise | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 7 |
Frapper le mannequin | Les cartes contenant « Frappe » infligent 3 dégâts supplémentaires |
Petite boîte aux lettres | À chaque fois que vous vous reposez, obtenez une potion aléatoire. |
Vajra | Commencez chaque combat avec 1 en Force |
Service à thé vénérable | Chaque fois que vous entrez dans un site de repos, commencez le prochain combat avec 2 énergies incolores supplémentaires. |
Peinture de guerre | À la récupération, améliorez 2 compétences aléatoires. |
Pierre à aiguiser | À la récupération, améliorez 2 attaques aléatoires. |
Les reliques communes sont particulièrement efficaces pour stabiliser une partie. La Lanterne et le Service à thé vénérable offrent tous deux des bonus d'énergie cumulatifs tout au long de l'acte. Les Écailles de bronze et le Gorgerin récompensent l'absorption des coups, ce qui les rend utiles contre le Guerrier de fer où Sang brûlant compense le coût en PV. La Peinture de guerre et la Pierre à aiguiser permettent d'améliorer immédiatement les cartes dès leur ramassage, ce qui équivaut à deux Forgerons de camp gratuits en début de partie.
Reliques rares
Les reliques rares sont plus rares et ont généralement une valeur plus spécifique à certaines configurations de personnage. Plusieurs d'entre elles sont liées à des personnages spécifiques et nécessitent de terminer l'acte 2 avec ce personnage pour être disponibles.
reliques | Effet |
Akebeko | Au début de chaque combat, gagnez 8 points de vigueur. |
Sac de billes | Au début de chaque combat, appliquez 1 Vulnérable à TOUS les ennemis |
Soufflet | Le premier dessin à la main de chaque combat est amélioré |
Couteau de réparation de livres | Chaque fois qu'un ennemi non-Minion meurt de Fatalité, vous récupérez 3 PV. |
Melon | Gagnez 20 % d'or supplémentaire |
Candélabre | Au début de votre 2e tour, gagnez 2 Énergies Incolores |
Plume éternelle | Pour chaque groupe de 5 cartes dans le deck, récupérez 3 PV aux points de repos. |
Masque funéraire | Au début de chaque combat, ajoutez 3 âmes à la pioche. |
Poussière galactique | Pour chaque tranche de 10 étoiles dépensées, gagnez 10 blocs (Régent uniquement). |
Câbles plaqués or | L'orbe le plus à droite déclenche son passif une fois de plus (Défaut uniquement). |
Corne de Gremlin | À chaque fois qu'un ennemi meurt, gagnez 1 Énergie Incolore et piochez 1 carte |
Taquet de corne | Au début de votre 2e tour, gagnez 14 blocs |
Papier-monnaie | Toutes les 5 fois où vous utilisez une carte, piochez 1 carte. |
Kusarigama | À chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, infligez 6 dégâts à un ennemi aléatoire. |
Ouvre-lettres | Chaque fois que vous utilisez 3 compétences en un seul tour, infligez 5 points de dégâts à TOUS les ennemis. |
Poisson porte-bonheur | Chaque fois que vous ajoutez une carte à votre deck, vous gagnez 15 pièces d'or. |
Sablier de mercure | Au début de votre tour, infligez 3 points de dégâts à TOUS les ennemis |
Canon miniature | Les attaques améliorées infligent 3 dégâts supplémentaires |
Nunchaku | À chaque fois que vous jouez 10 Attaques, vous gagnez 1 Énergie Incolore |
Orichalque | Si vous terminez votre tour sans Blocage, gagnez 6 Blocages |
Éventail décoratif | Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, vous gagnez 4 Blocage |
Pantographe | Au début de chaque combat de boss, récupérez 25 PV. |
Phrog de papier | Les ennemis vulnérables subissent 75 % de dégâts supplémentaires au lieu de 50 % (armure Ironclad uniquement). |
Bouclier de parade | Si vous terminez un tour avec au moins 10 points de Blocage, infligez 6 points de dégâts à un ennemi aléatoire. |
Poire | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 10 |
Plume de stylo | Chaque dixième attaque jouée inflige le double de dégâts |
Crapaud pétrifié | Au début de chaque combat, procurez-vous une pierre en forme de potion. |
Planisphère | Chaque fois que vous entrez dans une pièce, vous récupérez 4 PV. |
Masque rouge | Au début de chaque combat, appliquez 1 Faiblesse à TOUS les ennemis |
Régalite | Chaque fois que vous créez une carte Incolore, vous gagnez 2 Blocage (Régent uniquement) |
Bijou pour reptiles | Chaque fois que vous utilisez une potion, vous gagnez 3 points de Force ce tour-ci. |
Bassin Ripple | Si vous n'avez joué aucune attaque pendant votre tour, gagnez 4 blocs |
Argile auto-formante | Chaque fois que vous perdez des PV en combat, vous gagnez 3 points de Blocage au tour suivant. |
Rouge étincelant | Au début de votre 3e tour, gagnez 1 en Force et 1 en Dextérité. |
Casse-pierres | Au début des combats de boss, améliorez 3 cartes aléatoires de la pioche pour le reste du combat. |
Virus symbiotique | Au début de chaque combat, Canal 1 Sombre (Défaut uniquement) |
Tingsha | À chaque fois que vous défaussez une carte pendant votre tour, infligez des dégâts à un ennemi aléatoire par carte défaussée (Silencieux uniquement). |
Diapason | À chaque fois que vous utilisez 10 compétences, vous gagnez 7 blocs. |
Entonnoir torsadé | Au début de chaque combat, appliquez 4 points de poison à TOUS les ennemis. |
brassard | La première fois que vous gagnez Blocage grâce à une carte lors d'un combat, doublez le montant gagné. |
C'est avec les reliques rares que l'identité d'un personnage commence à se forger. Le pantographe est un choix quasi automatique pour tout personnage s'apprêtant à affronter de nombreux boss. Le Phrog de papier amplifie considérablement les synergies de Vulnérabilité du Cuirassé, faisant passer le bonus de dégâts de base de 50 % à 75 %. Tingsha transforme la mécanique de défausse du Silencieux en dégâts passifs à chaque tour.
Reliques rares
Les reliques rares sont les butins non-boss les plus rares en mode normal. Nombre d'entre elles sont liées à un personnage et nécessitent de terminer l'acte 2 ou de vaincre 15 boss avec le personnage concerné pour être débloquées.
reliques | Effet |
L'Art de la Guerre | Si aucune Attaque n'a été jouée pendant votre tour, gagnez 1 Énergie Incolore supplémentaire au prochain tour. |
Remnant battant | Ne peut pas perdre plus de 20 PV en un seul tour |
Grand chapeau | Au début de chaque combat, ajoutez 2 cartes Éthérées aléatoires à votre main. |
Signet | À la fin de chaque tour, le coût d'une carte conservée aléatoire est réduit de 1 jusqu'à ce qu'elle soit jouée. |
Barre du capitaine | Au début de votre 3e tour, gagnez 18 blocs |
Lustre | Au début de votre 3e tour, gagnez 3 énergies incolores. |
Les cendres de Charon | Chaque fois que vous épuisez une carte, infligez des dégâts à TOUS les ennemis |
Fermoir de cape | À la fin de votre tour, gagnez 1 Bloc pour chaque carte en main. |
Langue de démon | La première fois que vous perdez des PV pendant votre tour, vous récupérez un nombre de PV égal à celui perdu. |
Puce émotionnelle | Si des PV ont été perdus au tour précédent, déclenchez le passif de tous les Orbes au début du tour (Défaut uniquement). |
Œuf congelé | Chaque fois que vous ajoutez un pouvoir à votre deck, améliorez-le. |
Jeton de jeu | Au début de chaque combat, défaussez autant de cartes que vous le souhaitez, puis piochez autant de cartes que vous le souhaitez. |
Pièce de jeu | À chaque fois que vous jouez un Pouvoir, piochez 1 carte |
Girya | Vous pouvez désormais récupérer de la force aux aires de repos. |
Fléchette hélicoïdale | À chaque fois que vous jouez un Shiv, vous gagnez 1 point de Dextérité ce tour-ci. |
Glace | L'énergie est désormais conservée entre les tours. |
Casque intimidant | Chaque fois que vous jouez une carte coûtant 2 Énergies ou plus, vous gagnez 4 Blocs |
Carreaux ivoire | Chaque fois que vous jouez une carte coûtant 3 Énergies ou plus, gagnez 1 Énergie incolore |
Kunai | Chaque fois que vous effectuez 3 Attaques en un seul tour, vous gagnez 1 point de Dextérité. |
Bonbons qui durent | Tous les deux combats, les récompenses de cartes gagnent un pouvoir supplémentaire. |
Queue de lézard | Au lieu de mourir, vous récupérez 50 % de vos PV max (une seule fois). |
Pâtisserie lunaire | À la fin de votre tour, gagnez 1 étoile (Régent uniquement). |
mangue | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 14 |
Viande sur l'os | Si vos PV sont à 50 % ou moins à la fin du combat, soignez 12 PV. |
Métronome | La première fois que vous canalisez 7 orbes à chaque combat, infligez des dégâts à TOUS les ennemis (Défaut uniquement). |
Mini Regent | La première fois que vous dépensez une Étoile à chaque tour, vous gagnez 1 Force (Régent uniquement). |
Œuf fondu | Chaque fois que vous ajoutez une attaque à votre deck, améliorez-la. |
Main momifiée | À chaque fois que vous jouez une carte Pouvoir, une carte aléatoire de votre main peut être jouée gratuitement pendant ce tour. |
Pièce ancienne | Ramassez l'objet et gagnez 300 pièces d'or. |
Pâte à l'orange | Au début de chaque combat, ajoutez 2 cartes incolores aléatoires à votre main (Régent uniquement). |
Grue en papier | Les ennemis affaiblis infligent 40 % de dégâts en moins au lieu de 25 % (silencieux uniquement). |
montre de poche | Chaque fois que vous jouez 3 cartes ou moins en un tour, piochez 3 cartes supplémentaires au début du tour suivant. |
Pile énergétique | Au début de chaque combat, ajoutez 2 cartes à coût nul de la pioche à votre main (Défectueux uniquement). |
Roue de prière | Les ennemis normaux laissent tomber une carte supplémentaire en récompense. |
Anneau arc-en-ciel | La première fois que vous utilisez une Attaque, une Compétence et un Pouvoir à chaque tour, vous gagnez 1 en Force et 1 en Dextérité. |
Dent de rasoir | À chaque fois que vous utilisez une attaque ou une compétence, améliorez-la pour le reste du combat. |
Casque abîmé | La première fois que vous gagnez de la Force lors de chaque combat, doublez le montant gagné (Ironclad uniquement). |
Pelle | Vous pouvez désormais creuser sur les sites de repos pour obtenir une relique aléatoire. |
Shuriken | Chaque fois que vous jouez 3 Attaques en un seul tour, vous gagnez 1 Force |
Calendrier de pierre | À la fin du tour 7, infligez 52 points de dégâts à TOUS les ennemis |
Pince robuste | Jusqu'à 10 blocs persistent d'un tour à l'autre. |
Le Courrier | Le commerçant n'est plus en rupture de stock ; les prix sont réduits de 20 %. |
Bandages résistants | À chaque fois que vous défaussez une carte pendant votre tour, vous gagnez 3 Blocage (Silencieux uniquement) |
tige de tungstène | Chaque fois que vous perdez des PV, perdez-en 1 de moins. |
Un sommet incessant | Lorsque vous n'avez aucune carte en main pendant votre tour, piochez une carte. |
Lampe inquiétante | La première fois que vous jouez une carte Malus lors d'un combat, doublez son effet |
Boîte à énigmes déconcertante | Au début de chaque combat, ajoutez une carte aléatoire à votre main, coûtant 0 énergie (Silencieux uniquement). |
Statue de la Bête Blanche | Les potions apparaissent toujours dans les récompenses de combat. |
Étoile Blanche | Les élites offrent une carte rare supplémentaire en récompense. |
Les reliques rares sont les objets les plus déterminants pour une partie, hormis les reliques de boss. La Crème Glacée révolutionne la gestion de l'énergie en conservant l'énergie non dépensée pour le tour suivant. La Main Momifiée permet de jouer une carte gratuitement à chaque utilisation d'un Pouvoir, ce qui accélère considérablement les decks basés sur les Pouvoirs. La Pince Robuste conserve jusqu'à 10 points de Blocage entre les tours, permettant ainsi aux stratégies d'accumulation de Blocage de maintenir la pression pendant plusieurs tours sans avoir à reconstruire leur deck à chaque manche.
Reliques anciennes
Les reliques anciennes sont des objets à fort impact qui modifient souvent directement le deck dès leur obtention ou altèrent les mécaniques de jeu fondamentales. Nombre d'entre elles présentent des contreparties : plus d'énergie contre un malus, ou transformation du deck au prix de points de vie maximum.
reliques | Effet |
Coffre alchimique | En ramassant l'objet, vous obtenez 4 emplacements de potions remplis de potions aléatoires. |
Parchemin arcanique | Lors de la récupération, obtenez une carte rare aléatoire |
Dent archaïque | Lors de la récupération, transformez une carte de départ en une version ancienne. |
Astrolabe | Lors de la récupération, transformez 3 cartes puis améliorez-les. |
Magnifique bracelet | Lors de la récupération, enchantez 3 cartes de votre deck avec Swift 3. |
Gros câlin | Lors de la pioche, retirez 4 cartes du paquet ; à chaque fois que vous mélangez la pioche, ajoutez une Suie |
Étoile Noire | Les élites laissent tomber une relique supplémentaire lorsqu'elles sont vaincues. |
Bois béni | Gagnez de l'énergie incolore au début de chaque tour ; mélangez 3 cartes Étourdies dans la pioche au début de chaque combat. |
Rose imbibée de sang | À la récupération, ajoutez 1 Envoûté au Deck ; gagnez de l'Énergie Incolore à chaque début de tour |
Conque tonitruante | Au début des combats d'élite, piochez 2 cartes supplémentaires. |
Écharpe brillante | La 5e carte que vous jouez à chaque tour est gratuite. |
sonnette | En ramassant l'objet, vous obtenez une malédiction unique et 3 reliques. |
Paradoxe des choix | Au début de chaque combat, ajoutez 1 carte aléatoire parmi 5 à votre main grâce à la capacité « Conserver ». |
Griffes | Lors de la récupération, transformez jusqu'à 6 cartes en Maul |
Arbalète | Au début de votre tour, ajoutez à votre main une Attaque aléatoire coûtant 0 Énergie ce tour-ci. |
Perle maudite | En ramassant le contenu, vous recevez Cupidité ; vous gagnez 333 pièces d'or. |
Fronde délicate | Au début de chaque combat, remplissez tous les emplacements de potions vides avec des potions aléatoires. |
Diadème de diamant | Chaque fois que vous jouez 2 cartes ou moins par tour, vous subissez la moitié des dégâts. |
Cap distingué | Lors de la récupération, perdez 9 PV max ; ajoutez 3 Apparitions au deck |
Bois flotté | Vous pouvez relancer chaque récompense de carte une fois. |
Livre poussiéreux | Lors de la récupération, obtenez une Carte Ancienne |
Ectoplasme | Vous ne pouvez plus gagner d'Or ; gagnez de l'Énergie Incolore à chaque début de tour |
Crevettes électriques | Lors de la récupération, enchantez une compétence avec Imprégnation |
Cage vide | Lors de la récupération, retirez 2 cartes du paquet |
Violon | Au début de chaque tour, piochez 2 cartes supplémentaires ; vous ne pouvez pas piocher de cartes pendant votre tour. |
manteau de fourrure | Au moment de la récupération, marquez 7 combats aléatoires ; les ennemis dans ces salles ont 1 PV. |
Œil de verre | Lors du ramassage, obtenez 2 cartes communes, 2 cartes peu communes et 1 carte rare. |
Paillettes | Sublimez toutes les récompenses de cartes avec Glamour |
La Boussole d'or | Lors de la récupération, remplacez la carte de l'acte 2 par un seul chemin spécial. |
Perle d'or | Ramassez 150 pièces d'or et gagnez-les ! |
Club de fer | Toutes les 4 cartes jouées, piochez 1 carte |
Masque orné de bijoux | Au début du combat, mettez en main une carte de pouvoir gratuite aléatoire de la pioche. |
boîte à bijoux | Lors de la récupération, ajoutez 1 Apothéose au deck |
Grande capsule | En ramassant la carte, obtenez 2 reliques aléatoires ; ajoutez une Frappe et une Défense supplémentaires à votre deck. |
Roche de lave | Le boss de l'acte 1 laisse tomber 2 reliques. |
Presse-papier en plomb | Lors de la pioche, choisissez 1 des 2 cartes incolores à ajouter au deck. |
Cataplasme de feuilles | À la récupération, transforme 1 Attaque et 1 Défense ; perd 10 PV max. |
Fruit imminent | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 31 |
Parasol du Seigneur | Lorsque vous rencontrez le marchand, prenez immédiatement tout ce qu'il vend. |
Coffre perdu | En ramassant l'objet, vous obtenez 1 carte en récompense et 1 potion aléatoire. |
Défilement massif | Lors de la récupération, choisissez 1 des 3 cartes multijoueurs incolores à ajouter au deck. |
Hachoir à viande | Vous pouvez cuisiner sur les aires de repos. |
Boîte à musique | Créez une copie éthérée de la première attaque jouée à chaque tour. |
Le tourment de Neow | Lors de la récupération, ajoutez 1 Fureur de Neow au deck |
Nouvelle feuille | Lors de la prise en charge, transformez 1 carte |
Huîtres nutritives | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 11 |
Soupe nutritive | Dès leur ramassage, enchantez toutes les frappes avec la braise de Tezcatara. |
Le sang de Pael | Au début de votre tour, piochez 1 carte supplémentaire |
La Griffe de Pael | Dès sa récupération, enchantez toutes les défenses avec Goopy |
L'œil de Pael | La première fois que vous terminez un tour sans jouer de cartes à la fin d'un combat, vous utilisez votre Main Épuisée et effectuez un tour supplémentaire. |
La chair de Pael | Gagnez de l'Énergie Incolore supplémentaire au début du 3e tour et à chaque tour suivant. |
La croissance de Pael | Lors de la récupération, enchantez une carte avec Clone. |
La Corne de Pael | Lors de la prise en charge, ajoutez 2 Relax au Deck |
La Légion de Pael | Doubles Block obtenu grâce à une carte, puis dort pendant 2 tours. |
Les larmes de Pael | Si vous terminez votre tour avec de l'Énergie Incolore non dépensée, vous gagnez de l'Énergie Incolore supplémentaire au tour suivant. |
La dent de Pael | Lors de la récupération, retirez 5 cartes du deck ; après chaque combat, ajoutez-en 1 aléatoirement. Améliorée |
L'aile de Pael | Vous pouvez sacrifier des récompenses de cartes à Pael ; tous les 2 sacrifices, vous obtenez une relique |
La boîte de Pandore | Transformez TOUTES les frappes et défenses |
Pierre philosophale | Gagnez de l'énergie incolore à chaque début de tour ; tous les ennemis commencent avec 1 en force. |
Diffuseur de parfum | Lors du retrait, mettez à niveau une carte |
Ciseaux précaires | Lors de la récupération, retirez 2 cartes de votre deck et subissez 13 dégâts. |
Ciseaux de précision | Lors de la récupération, retirez 1 carte du paquet |
Brouillard préservé | Lors de la pioche, retirez 5 cartes du paquet ; ajoutez Folie au paquet |
Gemme prismatique | Gagnez de l'énergie incolore à chaque début de tour ; les récompenses de cartes contiennent désormais des cartes d'autres couleurs. |
Bougie citrouille | Gagne de l'énergie incolore à chaque début de tour ; s'éteint au début de l'acte 3 |
Perle éclatante | Au début de chaque combat, ajoutez 1 Luminesce à votre main. |
Pyramide runique | À la fin de votre tour, vous ne défaussez plus votre main |
Château de sable | À la récupération, améliorez 6 cartes aléatoires. |
Boîtes de défilement | Lors de la récupération, perdez tout votre or et choisissez 1 des 2 paquets de cartes à ajouter à votre deck. |
Verre de mer | Consultez 15 cartes d'un autre personnage ; choisissez-en un nombre à ajouter au deck. |
Sceau d'or | Au début de votre tour, dépensez 5 pièces d'or pour gagner de l'énergie incolore. |
Sere Talon | Lors de la récupération, ajoutez 2 Malédictions et 3 Souhaits aléatoires au deck. |
Chevalière | En ramassant le tout, vous obtenez 999 pièces d'or. |
Creuset d'argent | Les 3 premières cartes de récompense vues sont améliorées ; le premier coffre au trésor ouvert est vide. |
petite capsule | Lors de la récupération, vous obtenez une relique aléatoire. |
Snecko Eye | Au début de votre tour, piochez 2 cartes supplémentaires ; commencez chaque combat en étant confus. |
Sozu | Vous gagnez de l'énergie incolore à chaque début de tour ; vous ne pouvez plus obtenir de potions. |
Gantelets à pointes | Gagnez de l'énergie incolore à chaque début de tour ; les pouvoirs coûtent 1 énergie incolore supplémentaire. |
Humidificateur de pierre | Chaque fois que vous vous reposez à un site de repos, vos PV max augmentent de 5. |
Livre d'histoires | Lors de la récupération, ajoutez 1 Flamme la plus brillante au deck |
Le sifflet de Tanx | Lors de la récupération, ajoutez 1 sifflet au plateau. |
hache de lancer | La première carte jouée lors de chaque combat est jouée une fois de plus. |
Moufles chaudes | Au début de votre tour, épuisez la carte du dessus de la pioche et gagnez 1 point de force. |
Touche d'Orobas | Lors de la récupération, remplacez votre Relique de départ par une version Ancienne. |
Boîte à jouets | En ramassant l'objet, vous obtenez 4 reliques de cire ; toutes les 3 batailles, la relique de cire la plus à gauche fond et disparaît. |
Tri-Boomerang | Choisissez 3 attaques dans votre deck ; enchantez-les avec Instinct. |
ras-de-cou en velours | Gagnez de l'énergie incolore au début de chaque tour ; vous ne pouvez pas jouer plus de 6 cartes par tour. |
Chocolat très chaud | Démarrez chaque combat avec 4 Énergies Incolores supplémentaires |
Marteau de guerre | Chaque fois que vous éliminez un ennemi d'élite, améliorez 4 cartes aléatoires. |
Boucle d'oreille chuchotante | Vous gagnez de l'Énergie Incolore à chaque début de tour ; Vakuu joue votre premier tour à votre place. |
Délicieux biscuit | Lors du retrait, mettez à niveau 4 cartes |
Les reliques anciennes offrent le potentiel le plus élevé, mais aussi le risque le plus important de toutes les raretés. La Boîte de Pandore transforme simultanément toutes les cartes Attaque et Défense du deck, ce qui évite d'avoir à retirer manuellement des cartes pendant toute la partie. L'Ectoplasme bloque définitivement tout gain d'Or en échange d'une Énergie Incolore par tour ; cette carte n'est viable que si le Marchand et les événements liés à l'Or ne sont pas prévus. La Roche de Lave force le Boss de l'Acte 1 à lâcher deux reliques au lieu d'une, ce qui en fait l'une des cartes les plus intéressantes à récupérer en début de partie. L'Œil de Snecko permet de piocher deux cartes supplémentaires par tour, mais chaque combat commence en état de Confusion, ce qui rend aléatoires les coûts des cartes ; c'est une carte puissante dans les grands decks, mais risquée dans les petits.
Boutique Reliques
Les reliques de la boutique s'achètent exclusivement auprès du marchand et ne sont jamais obtenues en butin de combat ou d'événement. La gestion de l'or détermine directement le nombre de reliques de la boutique accessibles lors d'une partie.
reliques | Effet |
boucle de ceinture | Tant que vous n'avez pas de potions, vous gagnez 2 points de Dextérité supplémentaires. |
Pain | Au début de votre tour, perdez 2 Énergies Incolores ; à chaque tour suivant, vous gagnez 1 Énergie Incolore. |
Soufre | Au début de votre tour, vous gagnez 2 points de Force et TOUS vos ennemis gagnent 1 point de Force. |
Bâtons enflammés | La première fois que vous épuisez une compétence lors d'un combat, ajoutez-en une copie à votre main. |
Chaudron | À la récupération, prépare 5 potions aléatoires |
Produit chimique X | Les effets des cartes de coût X ont été augmentés de 2 |
Tapis miteux | Les récompenses par carte peuvent désormais contenir des cartes incolores |
Le miroir de Dolly | Lors de la récupération, obtenez un exemplaire supplémentaire d'une carte choisie dans le deck. |
Fruit du dragon | Chaque fois que vous gagnez de l'or, vos PV max augmentent de 1. |
Graine fantôme | Les attaques et les défenses gagnent en éthéré |
Marteau noueux | À la récupération, enchantez jusqu'à 3 attaques avec Tranchant 3 |
Kifuda | À la récupération, enchantez jusqu'à 3 cartes avec Adroit. |
Lampe à lave | À la fin du combat, améliorez toutes les récompenses de cartes si vous n'avez subi aucun dégât. |
Gaufre de Lee | Lors de la récupération, augmente les PV max de 7 et soigne tous les PV |
Carte de membre | 50% de réduction sur tous les produits |
Tente miniature | Vous pouvez choisir autant d'options que vous le souhaitez sur les aires de repos. |
Briquet mystique | Les attaques enchantées infligent 9 dégâts supplémentaires |
Parchemin Ninja | Au début de chaque combat, ajoutez 3 Shivs à votre Main. |
Planétaire | À la récupération, obtenez 5 récompenses sur la carte. |
Poignard à frapper | À la récupération, enchantez une attaque avec Momentum 5. |
Triangle sonore | Conservez votre main au premier tour de combat |
Timbre royal | Lors de la récupération, choisissez une attaque ou une compétence dans le deck à enchanter avec Approuvé Royalement |
Condensateur runique | Démarrez chaque combat avec 3 emplacements d'orbes supplémentaires (Défaut uniquement) |
Flacon hurlant | Si vous terminez votre tour sans carte en main, infligez 20 dégâts à TOUS les ennemis. |
Fronde du courage | Démarrez chaque combat d'élite avec 2 en force. |
Le boulier | À chaque fois que vous mélangez votre deck, gagnez 6 blocs |
boîte à outils | Au début de chaque combat, choisissez 1 carte incolore aléatoire parmi 3 à ajouter à votre main. |
Sceau immortel | Les ennemis ayant au moins autant de Fatalité que de PV infligent 50 % de dégâts en moins |
Minion de Vitruve | Les cartes contenant un serviteur infligent le double de dégâts et gagnent le double de blocage (Régent uniquement). |
Charme d'aile | Chaque récompense contient une carte aléatoire Enchantée avec Swift 1 |
Les reliques de la boutique récompensent les joueurs qui économisent leur or plutôt que de le dépenser en cartes individuelles. La Carte de membre réduit tous les prix des marchands de 50 %, ce qui rend chaque visite ultérieure beaucoup plus rentable ; l'acquérir dès le début d'une partie multiplie sa valeur pour tous les achats futurs. Le Messager supprime les limites de stock des marchands et réduit les prix de 20 %, un effet cumulable avec celui de la Carte de membre. La Tente miniature permet de se reposer et de forger au même feu de camp, éliminant ainsi le choix. Je constate que les nouveaux joueurs ignorent les reliques de la boutique car leurs effets leur paraissent passifs ou conditionnels, mais la Carte de membre à elle seule peut financer l'achat de deux reliques supplémentaires en un seul acte.
Reliques d'événement
Les reliques d'événement apparaissent lors de rencontres dans des salles inconnues sur la carte et sont souvent assorties de contreparties : un bonus en échange de points de vie, d'or ou d'une malédiction.
reliques | Effet |
Gros champignon | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 20 ; au début de chaque combat, piochez 2 cartes de moins |
Bing Bong | Chaque fois que vous ajoutez une carte au deck, ajoutez-en un exemplaire supplémentaire. |
Thé d'os | Au début du prochain combat, améliorez votre main de départ. |
Brydpip | En ramassant la carte, vous obtenez Byrd Swoop ; un Byrdpip vous accompagne au combat. |
Le fromage choisi | À la fin du combat, vous gagnez 1 PV max. |
Périapte de Darkstone | Chaque fois que vous obtenez une malédiction, vos PV max augmentent de 6. |
Fille du vent | Chaque fois que vous effectuez une attaque, vous gagnez 1 bloc. |
Attrape-rêves | Lorsque vous vous reposez, vous pouvez ajouter une carte à votre pioche. |
Thé aux braises | Au début des 5 prochains combats, gagnez 2 points de Force. |
Ancre (Événement) | Commencez chaque combat avec 4 blocs |
Fiole de sang (Événement) | Au début de chaque combat, récupérez 1 PV. |
Fleur joyeuse (Événement) | Tous les 5 tours, gagnez 1 énergie incolore |
Gaufre de Lee (Événement) | En ramassant l'objet, vous récupérez 10 % de vos PV. |
Mangue (Événement) | Lors de la récupération, augmentez les PV max de 3 |
Le tapis du marchand | Ne fait rien |
Orichalque (Événement) | Si vous terminez votre tour sans Blocage, gagnez 3 Blocages |
Snecko Eye (Événement) | Début de chaque combat : Confus |
Mannequin d'attaque (Événement) | Les cartes contenant « Frappe » infligent 1 dégât supplémentaire |
Service à thé vénérable (Événement) | Chaque fois que vous entrez dans un lieu de repos, commencez le prochain combat avec 1 énergie incolore supplémentaire. |
Âme oubliée | Chaque fois que vous épuisez une carte, infligez 1 dégât à un ennemi aléatoire. |
Champignon parfumé | Lors de la récupération, perdez 15 PV et améliorez 3 cartes aléatoires. |
Lentille de Fresnel | Chaque fois que vous ajoutez à votre deck une carte qui gagne Blocage, enchantez-la avec Agilité 2. |
Perceuse manuelle | Chaque fois que vous brisez le Blocage d'un ennemi, appliquez 2 Vulnérables |
Cours d'histoire | Au début de votre tour, jouez une copie de votre dernière attaque ou compétence jouée. |
Feu follet perdu | Chaque fois que vous utilisez un pouvoir, infligez 8 points de dégâts à TOUS les ennemis. |
Banc de la Gueule | Chaque fois que vous montez d'un étage, vous gagnez 12 pièces d'or ; cet effet cesse lorsque vous dépensez de l'or à la boutique. |
Monsieur Lutte | Au début de votre tour, infligez des dégâts égaux au numéro de votre tour à TOUS les ennemis |
Noyau pollinique | Tous les 4 tours, piochez 2 cartes supplémentaires |
Poison royal | Au début de chaque combat, vous perdez 4 PV. |
Épée de Jade | Commencez chaque combat avec 3 en Force |
L'épée de pierre | Se transforme en une puissante relique après avoir vaincu 5 élites. |
Thé de l'impolitesse | Au début du prochain combat, mélangez 2 cartes Étourdies dans la pioche. |
La botte | Chaque fois que vous infligeriez 4 dégâts d'attaque non bloqués ou moins, augmentez-les à 5. |
Badge de reconnaissance client Wongo | Ne fait rien |
Le billet mystère de Wongo | Recevez 3 reliques aléatoires après 5 combats. |
Les reliques d'événement sont les plus situationnelles du jeu. Le Gros Champignon augmente les PV max de 20, mais réduit le nombre de cartes piochées de 2 par combat, un compromis important pour les decks qui dépendent de la présence de certaines cartes en début de tour. Le Bing Bong double le coût de chaque carte ajoutée au deck, ce qui accélère les decks synergiques, mais double aussi l'effet des mauvais choix. L'Épée de Pierre se transforme en une relique plus puissante après avoir vaincu cinq élites, ce qui en fait un investissement à long terme rentable dans l'Acte 3 si le cheminement le permet. La Banque de la Gueule génère 12 pièces d'or par étage gravi, mais cesse de fonctionner dès qu'on dépense de l'or dans une boutique ; elle n'est intéressante que si le marchand est hors de votre itinéraire. Le Périapte de Pierre Sombre convertit les Malédictions, généralement un handicap, en 6 PV max chacune, inversant ainsi le coût des événements liés aux malédictions tout au long de la partie.
Astuces et conseils pour Slay The Spire 2

Slay the Spire 2 récompense les joueurs qui adaptent leur deck aux opportunités offertes par une partie plutôt qu'à un plan initial. Ce guide du débutant pour Slay the Spire 2 fait de ce principe la base de chaque décision abordée ici. La cohérence du deck prime sur sa taille : chaque carte ajoutée à la pioche diminue les chances de piocher les meilleures cartes. Par conséquent, renoncer à des cartes peu intéressantes est un avantage.
Les élites laissent tomber des reliques, de l'or supplémentaire, une carte en récompense et une potion potentielle. De ce fait, deux à trois combats contre des élites par acte constituent une stratégie plus avantageuse que d'éviter les affrontements pour ne pas subir de dégâts. Les points de vie fonctionnent comme une ressource plutôt que comme un score : encaisser 10 points de dégâts lors d'un combat normal difficile pour utiliser un feu de camp afin d'améliorer son équipement au lieu de se soigner est souvent plus rentable que les points de vie récupérés.
Les potions sont plus efficaces lors des combats contre les boss pour raccourcir les affrontements et réduire les dégâts subis, plutôt que d'être conservées pour un combat de boss qui pourrait déjà mal tourner. Le Marchand propose un service de retrait de cartes : payer pour retirer les Attaques et Défenses de base du deck est l'un des investissements les plus rentables de chaque acte, car chaque carte faible retirée augmente les chances d'en piocher de meilleures. Les reliques achetées auprès du Marchand, en particulier les passives qui s'appliquent à tous les combats, ont un impact cumulatif sur toute la durée de la partie, bien supérieur à celui des achats de cartes individuelles. Il est donc judicieux de privilégier les visites au Marchand dès que vous avez de l'or.

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