
Slay The Spire 2 Characters Pros & Cons : Guide complet pour chaque deck de héros

Les personnages de Slay the Spire 2 sont les cinq héros jouables qui apportent chacun une approche mécaniquement distincte de l'escalade de la flèche. Le roster comprend trois personnages de retour du jeu original - le Cuirassé, le Silencieux et le Défaut - ainsi que deux nouveaux ajouts, le Régent et le Nécrobraser. Chaque personnage commence avec une relique unique, un nombre de points de vie fixe et un stock de cartes construit autour de son plan de jeu individuel. Comprendre ce que fait chaque héros, les decks qu'il supporte et les reliques qui accélèrent sa construction est le moyen le plus rapide d'arrêter de perdre des runs et de commencer à finir des actes.
Chaque personnage de Slay The Spire 2 expliqué
Les personnages se débloquent dans un ordre fixe. Le Cuirassé est disponible dès le début. Jouer une manche en tant que Cuirassé débloque le Silencieux. Un run en tant que Silencieux débloque le Régent. Une manche en tant que Régent débloque le Necrobinder. Une manche en tant que Necrobinder permet de débloquer le Défaut. Il n'est pas nécessaire de réussir un run - le fait de commencer et d'abandonner compte pour la condition de déverrouillage, ce qui signifie que les cinq personnages peuvent être accessibles en moins de cinq minutes si nécessaire.
- Le Cuirassé
- Le Silencieux
- Le Régent
- Le Necrobinder
- Le Défaut
Le jeu récompense cette approche organique: passer du temps avec le pool de cartes de chaque personnage permet de reconnaître les schémas qui font que l'évaluation des reliques et les pivots de construction semblent instinctifs plutôt que des suppositions. Mon personnage préféré reste le Silencieux - son passage de Poison à Accélérant, le rythme d'un tour de cyclisme de Sly et la façon dont un Piège à couteaux bien placé élimine une élite en une séquence sont des choses qu'aucun autre personnage de la liste ne peut reproduire - mais chaque personnage de la chaîne gagne sa place avant elle, et la manche qui la débloque est souvent celle où le jeu s'enclenche enfin.

Le Cuirassé est le personnage de départ du jeu et son combattant le plus direct. Il cumule la Force pour amplifier chaque attaque et soigne 6 PV après chaque combat grâce à sa relique Sang brûlant. Ses constructions sont axées sur l'augmentation de la force, la conversion des blocs et les synergies d'échappement, et ses mécanismes sont suffisamment simples pour que les nouveaux joueurs puissent le piloter efficacement dès la première partie.
La Silencieuse utilise la vitesse, le tirage de cartes et les dégâts sur la durée. Elle applique Poison pour drainer les ennemis sur plusieurs tours, génère des chaînes de Shivs à coût nul pour des dégâts en rafale, ou utilise le nouveau mot-clé Sly pour jouer des cartes défaussées gratuitement. Ses dégâts sont faibles au départ et augmentent au fur et à mesure que le jeu se met en place.
Le Régent introduit les Étoiles comme deuxième ressource, en plus de l'Énergie. Beaucoup de ses cartes dépensent les deux, et la gestion de cet équilibre est la compétence de base que ses constructions exigent. Une fois que les étoiles coulent à flot, les cartes du Régent frappent beaucoup plus fort que celles des autres joueurs.
La Nécrobinder combat en duo avec Osty, une main squelettique réanimée qui intercepte les attaques grâce au pouvoir Die For You. Ses deux plans de jeu consistent à faire d'Osty un infligeur de dégâts ou à empiler l'affaiblissement Fatalité sur les ennemis pour les exécuter lorsque leurs HP tombent à un niveau inférieur ou égal à leur nombre d'affaiblissement Fatalité.
Le Défaut canalise les orbes élémentaires - Éclair, Givre, Ténèbres, Verre et Plasma - qui déclenchent des effets passifs à chaque tour et des effets d'évocation plus puissants lorsqu'ils sont éliminés. Une version distincte de Griffe ignore totalement les orbes et gagne en effectuant des attaques à coût nul.
Nous avons ici un guide complet des reliques de Slay The Spire 2, dans lequel nous avons couvert environ 250 reliques. Bienvenue dans l'exploration.
Le Cuirassé

Le Cuirassé est le premier personnage du jeu principal Slay the Spire 2, disponible dès le départ sans condition de déverrouillage.
- Points de vie: 80
- Relique de départ: Sang brûlant - soigne 6 PV à la fin de chaque combat
Les cartes du Cuirassé s'articulent autour de trois mécanismes: L'échelonnement de la force, la conversion des blocs et les synergies d'épuisement. Sa relique Sang brûlant fournit des soins post-combat réguliers qui compensent les mauvais tirages et les dégâts précoces sans nécessiter de cartes de soins spécifiques. Une construction en Force accumule les buffs d'attaque plats grâce à des cartes comme Inflammation et Fight Me, puis frappe avec des attaques multiples qui multiplient le bonus sur chaque coup individuel. Un build Blocage utilise Barricade pour empêcher le Blocage d'expirer entre les tours, puis convertit le Blocage accumulé directement en dégâts grâce à Coup de poing. Une construction d'épuisement s'appuie sur le trio Corruption, Étreinte obscure et Sentiment de douleur pour recycler rapidement les compétences tout en générant des blocages et des dégâts passifs. Une quatrième option, la construction Sanglant, s'inflige délibérément des dégâts grâce à des cartes comme Rupture et Crimson Mantle et convertit cette perte de HP en piles de Force grâce à l'effet de Rupture.
Avantages:
- Les HP de départ sont les plus élevés de tous les personnages (80).
- Guérit 6 PV après chaque combat grâce à Sang brûlant
- Mécanismes simples avec une courbe d'apprentissage faible.
- Plusieurs chemins de construction viables disponibles
- L'échelonnement de la force amplifie les cartes à coups multiples sur chaque coup individuel.
- Le coup de poing convertit directement les blocages en dégâts.
Inconvénients:
- Plusieurs cartes clés ont un coût en énergie élevé
- Les cartes d'autodestruction de la construction Saignement nécessitent une gestion prudente des PV.
- Les synergies d'échappement deviennent gênantes sans le trio complet de pouvoirs de base.
- Le plafond est bas par rapport à des personnages plus complexes une fois que les mécanismes sont compris.
- Certaines constructions nécessitent des cartes rares spécifiques comme Barricade pour être pleinement activées.
Le Cuirassé convient aux joueurs qui veulent des résultats constants sans avoir à gérer des ressources secondaires. Sa relique élimine en grande partie l'anxiété liée aux HP qui caractérise les premiers tours des autres personnages, et son échelle de force offre des résultats clairs et mesurables dès les premières cartes placées dans le deck.
Constructions

Le Cuirassé supporte quatre archétypes principaux: Force, Blocage, Épuisement et Saignement. La Force est le point de départ le plus cohérent car les cartes clés apparaissent fréquemment dans les premières récompenses. Les constructions en Blocage ont besoin de Barricade pour atteindre leur plein potentiel, ce qui les rend plus dépendantes de la pioche. Les constructions d'Épuisement ont besoin de Corruption en ligne avant que les synergies ne s'activent. L'hémorragie est la carte la plus variante des quatre, car elle échange la capacité de survie contre un gain de Force accéléré.
Cartes clés
Le build Force s'appuie sur des attaques multi-coups et des générateurs de buffs bon marché. Les constructions Blocage et Épuisement partagent plusieurs cartes, en particulier celles qui génèrent du Blocage en jouant des compétences.
- Frappe jumelle
- Inflammation
- Combattez-moi
- Coup de poing
- Barricade
- Corruption
- Étreinte sombre
- Feel No Pain
- Rupture
- Manteau cramoisi
- Percée
- Forme démoniaque
- Marque
- Fracas
- Foudroyeur
Frappe jumelle et Fracas sont les principaux vecteurs de dégâts dans une construction de Force, car chaque coup reçu séparément hérite du bonus de Force. La Corruption fait en sorte que toutes les compétences ne coûtent pas d'énergie, ce qui active la génération de blocs de Feel No Pain à chaque jeu et le tirage de cartes de Dark Embrace simultanément. La Barricade est la carte qui différencie une construction de bloc fonctionnelle d'une construction exceptionnelle - sans elle, Body Slam ne tire que pendant les tours où la génération de bloc est active.
Reliques
Certaines reliques accélèrent des constructions Ironclad spécifiques dès le moment où elles sont ramassées.
- Ancre
- Crampon de corne
- Pergélisol
- Brimstone
- Casque en ruine
- Cendres de Charon
- Fermoir de cape
- Puzzle du centenaire
- Langue de démon
- Argile autoformante
- Vambrace
- Sai
- Lentille de Fresnel
L'Ancre, le Crampon de corne et le Permafrost fournissent un blocage précoce qui permet de gagner du temps pour mettre en place la Forme démoniaque dans les constructions de Force. Brimstone donne 2 points de force par tour, mais buff également chaque ennemi de 1, ce qui en fait un choix judicieux dans un deck conçu pour clore les combats rapidement. Casque ruiné double le premier gain de Force à chaque combat, ce qui augmente considérablement avec les activations d'Inflammation ou de Rupture.
Le Silencieux

Le Silencieux est le deuxième personnage du jeu principal Slay the Spire 2. Il se débloque en jouant une partie en tant que Cuirassé.
- Points de vie: 70
- Relique de départ: Anneau du serpent - pioche 2 cartes supplémentaires au début du premier tour de chaque combat.
La Silencieuse a le plus faible nombre de points de vie des trois personnages qui reviennent, soit 70, et ne bénéficie d'aucun soin natif. Sa relique Anneau du serpent pioche deux cartes supplémentaires au premier tour de chaque combat, ce qui accélère l'accès aux cartes clés dès la première main. Elle introduit le mot-clé Sly, nouveau dans Slay the Spire 2, qui permet de jouer une carte gratuitement si elle est défaussée avant la fin du tour. Ses trois archétypes principaux sont Poison, Shivs et Sly. Poison empile un débuff de dégâts sur la durée qui contourne les mécanismes défensifs comme Plaque et Carapace durcie, mais ne fait rien contre Intangible et demande de la patience dans les premiers combats. Les builds Shiv génèrent et spamment des dagues à coût zéro qui s'épuisent en jeu, en s'appuyant sur des cartes comme Précision pour doubler leurs dégâts de base de 4 et Piège à couteaux pour déverser quinze à vingt Shivs en un seul tour. Les constructions astucieuses parcourent le deck en se débarrassant de cartes qui sont ensuite jouées gratuitement, créant ainsi des chaînes d'actions qui seraient impossibles avec un budget d'énergie normal. Je pense que le Silencieux est le personnage le plus gratifiant une fois que ses synergies sont activées - sa séquence Poison en Accélérateur peut détruire les barres de HP de l'élite en deux tours, et le cycle Sly ne ressemble à rien de ce que produisent les autres personnages.
Avantages:
- L'Anneau du serpent pioche 2 cartes supplémentaires au premier tour de chaque combat.
- Trois archétypes distincts et viables apportent de la flexibilité dans les différents runs.
- Poison contourne Placage, Carapace durcie et autres défenses passives.
- Le mot-clé Sly permet d'enchaîner plusieurs cartes au-delà de la limite normale d'énergie.
- Les builds Shiv peuvent produire quinze attaques ou plus en un seul tour avec Piège à couteau.
- Forte synergie de défausse grâce aux reliques Tingsha et Bandages coriaces.
Inconvénients:
- Les HP les plus bas de tous les personnages qui reviennent sont de 70
- Pas de soins disponibles dans son pool de cartes
- Faible production de dégâts directs dans les premiers combats, avant que les synergies ne soient établies.
- Les constructions de Shiv nécessitent de la précision pour infliger des dégâts significatifs.
- Le poison est lent contre les boss qui appliquent un artefact pour bloquer les débuffs.
- Les constructions Sly ont besoin d'un deck fin pour effectuer un cycle fiable.
Le Silencieux punit les joueurs qui ne s'engagent pas très tôt dans une direction de construction. Elle commence lentement, et le fait de répartir ses choix de cartes sur plusieurs archétypes la prive de la densité de cartes clés dont elle a besoin pour fonctionner contre les élites et les boss.
Constructions

La Silencieuse utilise trois archétypes dans la plupart de ses runs: Poison, Shiv et Sly. Poison est le point de départ le plus accessible puisque les cartes principales apparaissent dans les premières récompenses communes et peu communes. Les builds Shiv ont besoin de Précision pour atteindre un nombre de dégâts viable. Les decks Sly sont plus performants lorsque le nombre de cartes est faible, ce qui fait du retrait de cartes agressif une priorité dès l'Acte 1.
Cartes clés
Chaque archétype s'appuie sur un jeu de cartes spécifique, bien que certaines cartes soient utilisées dans plusieurs constructions.
- Poignard empoisonné
- Poison mortel
- Vapeurs nocives
- Accélérateur
- Bulle d'air
- Danse des lames
- Précision
- Lames infinies
- Piège à couteaux
- Manteau et poignard
- Flick-Flack
- Intouchable
- Acrobatie
- Tacticien
- Outils du métier
- Maître planificateur
- Brume
- Éclosion
Fumées nocives applique du poison à tous les ennemis à chaque tour sans qu'il soit nécessaire de jouer une carte par cible, ce qui est le moteur qui rend les salles de poison à plusieurs ennemis gérables. Précision double les dégâts du Shiv de 4 à 8, et l'empilement de deux copies les porte à 12 par Shiv. Le Tacticien génère de l'énergie à chaque fois qu'une carte Sly est défaussée, ce qui permet de financer la chaîne de jeu suivante.
Reliques
Les reliques du Silencieux se répartissent entre les amplificateurs de dégâts pour les constructions Poison et Shiv et les défausses pour Sly.
- Crâne Snecko
- Entonnoir tordu
- Lampe troublante
- Parchemin Ninja
- Fléchette hélicoïdale
- Tingsha
- Bandages résistants
- Ancre
- Taquet de corne
- Roue du capitaine
- Nunchaku
- Shuriken
- Kunai
- Éventail ornemental
- Kusarigama
Snecko Skull ajoute une pile de poison supplémentaire à chaque fois que du poison est appliqué, ce qui accélère l'empilement sur toutes les cartes qui appliquent l'affaiblissement. Entonnoir tordu applique 4 poisons à tous les ennemis au début de chaque combat, ce qui active immédiatement Bulle de gaz au premier tour. Tingsha inflige des dégâts à un ennemi aléatoire chaque fois qu'une carte est défaussée pendant le tour du joueur, ce qui s'associe directement aux chaînes de défausse de Sly.
Le Régent

Le Régent est le troisième personnage du jeu principal Slay the Spire 2. Il se débloque en jouant une partie dans la peau du Silencieux.
- Points de vie: 75
- Relique de départ: Droit divin - accorde 3 étoiles au début de chaque combat.
Le Régent introduit les étoiles comme une deuxième ressource qui s'accumule en permanence jusqu'à ce qu'elles soient dépensées, avec un stock maximum de 24. Ses cartes coûtent souvent de l'énergie et des étoiles pour être activées, et son deck contient une génération d'énergie plus variée que les autres personnages pour compenser. Sa relique de départ, Droit divin, octroie 3 étoiles au début de chaque combat, ce qui lui permet de disposer d'un revenu de base pour financer ses premiers tours. La plupart des parties de Régent sont basées sur deux types de builds. Le build Lame souveraine utilise les mécanismes de la Forge pour faire évoluer une seule carte innée à 2 coûts, Lame souveraine, d'un coup puissant sur une cible unique à une séquence de fin de combat grâce à des cartes comme Conquérant et Bordure chercheuse. La construction Étoile accumule des étoiles grâce à des générateurs comme Cachette cachée et Frappe étincelante, puis les brûle avec des cartes rares à coût élevé ou des pouvoirs qui récompensent passivement la dépense d'étoiles, y compris Sept étoiles en tant qu'attaque nucléaire à dégâts directs.
Avantages:
- Fort potentiel de combo grâce à la mécanique des Étoiles et de la Forge.
- Le Droit divin fournit 3 étoiles gratuites au début de chaque combat.
- Les étoiles s'accumulent entre les tours, ce qui permet d'effectuer des rafales explosives en fin de combat.
- Lame souveraine se transforme en condition de victoire en fin de combat.
- Génération d'énergie plus variée que pour tout autre personnage
- Plafond élevé une fois que la gestion des ressources est comprise
Inconvénients:
- La gestion simultanée de deux ressources complique considérablement la prise de décision.
- Il est facile de mal gérer les étoiles, ce qui bloque complètement la production de dégâts.
- Les constructions de Lame souveraine nécessitent des cartes de soutien spécifiques pour être activées de manière fiable.
- Démarrage lent par rapport à l'Ironclad avant que le moteur ne s'assemble.
- Les cartes rares haut de gamme comme Seven Stars ne sont pas toujours disponibles.
- La sélection des cartes est plus pénalisante que pour les personnages plus simples.
Le Régent récompense les joueurs qui planifient deux ou trois tours à l'avance. Une mauvaise gestion de la balance des étoiles et de l'énergie bloque complètement les tours, mais une main bien séquencée produit des pics de dégâts que les personnages qui reviennent ne peuvent pas égaler.
Constructions

Les deux constructions principales du Régent sont le deck Lame souveraine et le deck Étoile. La construction Lame souveraine est le point de départ le plus cohérent car les cartes payantes de la Forge apparaissent dans les raretés communes et peu communes. La construction Étoile présente une plus grande variance car sa puissance dépend de l'obtention de cartes rares spécifiques pour convertir les réserves d'Étoile en dégâts.
Cartes clés
Chaque construction utilise des cartes qui se recoupent dans certains cas, en particulier en ce qui concerne la génération d'énergie et les options de bloc précoces.
- Indifférence cosmique
- La guerre des étoiles
- Rempart
- Invoquer l'avenir
- Battre en forme
- Conquérant
- Fourneau
- Chercher l'avantage
- Rassembler la lumière
- Briller
- Cache cachée
- Frappe solaire
- Convergence
- Frappe brillante
- Alignement
- Genèse
- Explosion gamma
- Étoile filante
Le Conquérant double les dégâts de la Lame souveraine et est la carte qui fait passer le build d'une stratégie de niveau moyen à une véritable menace de l'Acte 3. La Genèse résout la génération d'étoiles pour certains builds de façon indépendante une fois qu'elle est résolue. Alignement échange les étoiles directement contre de l'énergie, ce qui permet les tours explosifs à plusieurs cartes que le deck Étoile est censé produire.
Reliques
Les priorités des reliques du Régent sont réparties entre l'accélération de la Forge et la génération d'étoiles.
- Manuel d'escrime
- Pâtisserie lunaire
- Mini Régent
- Poussière galactique
- Régalite
Manuel d'escrime active la Lame souveraine dès le premier tour de chaque combat, supprimant ainsi le coût d'installation qui ralentit la construction dans les premiers combats. La Pâtisserie lunaire génère 1 étoile à la fin de chaque tour, sans qu'aucune carte ne soit jouée, ce qui permet d'obtenir des revenus passifs cumulés sur de longs combats. Mini régent donne 1 Force la première fois qu'une étoile est dépensée à chaque tour, ce qui permet d'augmenter régulièrement les dégâts d'attaque dans les constructions qui dépensent souvent des étoiles.
Le Necrobinder

Le Necrobinder est le quatrième personnage du jeu principal Slay the Spire 2. Il se débloque en jouant une partie en tant que Régent.
- Points de vie: 66
- Relique de départ: Phylactère lié - invoque Osty au début de chaque tour.
La Necrobinder commence avec 66 points de vie, la santé de base la plus basse de la liste. Sa relique de départ, Phylactère lié, invoque Osty - une main squelettique réanimée - au début de chaque tour. Osty commence avec 1 HP mais grandit grâce aux effets d'invocation, et son pouvoir Die For You (mourir pour toi) intercepte automatiquement toute attaque qui aurait pu toucher le Necrobinder. Chaque effet d'invocation augmente les HP actuels et maximums d'Osty. Si Osty meurt, tout effet d'invocation le fait renaître au début du tour suivant, mais les HP supplémentaires sont perdus et il repart avec 1 HP. Osty compte comme sa propre unité pour les débuffs, donc les drains de faiblesse, de vulnérabilité et de force appliqués au Necrobinder ne l'affectent pas. Deux constructions définissent la plupart des runs: la construction Doom et la construction Osty. Le Doom empile un debuff de marque de mort sur les ennemis qui les exécute lorsque leurs HP tombent à ou en dessous de leur nombre de Doom à la fin de leur tour, en contournant complètement le Block. Le build Osty utilise les mécanismes d'invocation pour faire d'Osty un infligeur de dégâts durable qui génère également des blocages grâce à ses attaques.
Avantages:
- Osty absorbe toutes les attaques entrantes grâce à Die For You, agissant comme un second pool de HP
- Fatalité contourne le blocage et ignore totalement les mécanismes défensifs ennemis.
- Excellente pioche de cartes grâce à la ressource Âmes
- Forte manipulation des piles de tirage et de défausse
- Doom permet des configurations d'exécution à grande portée contre les élites et les boss.
Inconvénients:
- Les HP de base sont les plus bas de tous les personnages (66).
- Nécessite une forte densité de synergie pour fonctionner de manière cohérente.
- Les sacrifices délibérés d'Osty par le biais d'Éclats d'os empêchent les ré-invocations immédiates.
- Les builds Doom ont besoin d'un soutien Block pour survivre jusqu'à ce que l'horloge d'exécution soit résolue.
- Un style de jeu plus lent qui a des difficultés lorsque des cartes clés n'apparaissent pas dans les premières récompenses.
Les faibles HP du Necrobinder rendent les premières salles de n'importe quel run dangereuses si Osty meurt et que les effets d'invocation ne sont pas encore dans le deck. Donner la priorité à une couverture de bloc minimale avant de s'engager dans l'un ou l'autre archétype réduit considérablement les échecs en début de run.
Constructions

Le Necrobinder utilise deux archétypes principaux: Fatalité et Osty. Les builds Doom ont un potentiel de dégâts plus élevé mais ont besoin d'une couverture de bloc pour survivre au délai entre l'application du debuff et l'exécution de l'ennemi. Les constructions d'Osty sont plus stables sur le plan défensif mais dépendent de la capacité à garder Osty en vie pendant plusieurs combats consécutifs, ce qui devient plus difficile dans l'Acte 2 sans une densité d'invocation suffisante.
Cartes clés
Les deux archétypes s'appuient sur des jeux de cartes distincts qui se chevauchent très peu.
- Frappe du fléau
- Souillure
- Pulsation négative
- Fléau
- Sonneur de la mort
- Retard
- Porte de la mort
- La fin des temps
- Pas d'échappatoire
- Oblivion
- Linceul
- Le temps est venu
- Pull Aggro
- Snap
- High Five
- Hochet
- Aller chercher
- Aplatir
- Maîtrise Nécro
- Réanimer
- Sic Em
- Éperon
Deathbringer applique AoE Doom et Weak simultanément, combinant l'exécution avec un debuff de réduction des dégâts qui aide le Necrobinder à survivre les tours avant que Doom ne se résolve. Shroud convertit les événements déclencheurs de Fatalité en Blocage, transformant les exécutions en gains de survie. Rattle est la principale source de coups multiples du build Osty et génère un potentiel de combo significatif avec Fetch et Sic Em.
Reliques
Les priorités en matière de reliques sont divisées par archétype, mais se recoupent en ce qui concerne la génération de blocs.
- Couteau de réparation de livre
- Sigil immortel
- Flûte d'os
Couteau de réparation de livres soigne 3 PV à chaque fois qu'un ennemi autre qu'un minion meurt sous l'effet de la Fatalité, ce qui assure un soutien constant à un personnage qui n'a pas de soins post-combat. Sigil immortel réduit de 50% les dégâts infligés par les ennemis dont les piles de Fatalité sont égales ou supérieures à leurs PV restants, réduisant ainsi le risque de survivre au dernier tour avant que l'exécution ne se résolve. Flûte d'os octroie 2 blocages à chaque attaque de l'Osty, qui s'accumule sur les constructions à plusieurs coups de l'Osty.
Le Défaut

Le Défaut est le cinquième personnage du jeu principal Slay the Spire 2. Il se débloque en jouant une partie en tant que Necrobinder.
- Points de vie: 75
- Relique de départ: Noyau fissuré - canalise 1 orbe de foudre au début de chaque combat.
Le Défaut commence avec 75 points de vie et canalise un orbe de foudre à chaque combat grâce au Noyau fissuré. Il entre en jeu avec 3 emplacements d'orbes vides. Les orbes de foudre touchent une cible aléatoire pour 3 points de dégâts plus la focalisation à chaque tour et infligent 8 points de dégâts plus la focalisation lors de l'évocation. Les orbes de givre génèrent 2 plus Focus Blocage par tour. Les orbes de ténèbres ne font rien passivement mais gagnent 6 points de dégâts par tour et les libèrent en une seule fois sur Evoke contre l'ennemi de plus faible HP. Les orbes de verre infligent 4 points de dégâts plus la focalisation à tous les ennemis par tour, avec une réduction de 1 à chaque tour jusqu'à zéro. Les orbes de plasma génèrent 1 énergie au début de chaque tour, quelle que soit la focalisation. L'évocation se fait soit par le biais de cartes dédiées comme Doublecast, soit lorsque de nouveaux orbes remplissent les emplacements disponibles, poussant l'orbe le plus à gauche vers la sortie. Une autre version de Griffe se passe complètement d'orbes et gagne grâce à des attaques à coût nul, en particulier des cartes Griffe qui deviennent plus fortes à chaque copie jouée.
Avantages:
- Divers styles de jeu entre le cycle d'orbes et le spam de griffes.
- Le système d'orbes génère des dégâts passifs, des blocages et de l'énergie simultanément.
- Les orbes de plasma génèrent de l'énergie gratuitement, indépendamment de la focalisation.
- Les Orbes sombres accumulent les dégâts au fil des tours pour des gains d'Evocation élevés.
- Forte synergie entre les cartes de puissance dans toutes les configurations
- Peut soigner après le combat dans certaines configurations
Inconvénients:
- Moins de dégâts en rafale que les constructions à échelle de force ou Shiv sur d'autres personnages.
- Certaines cartes nécessitent un équilibre entre les bénéfices immédiats et la configuration Orbe à long terme.
- Les constructions en orbe semblent lentes sans la mise à l'échelle de la focalisation pour amplifier les effets passifs.
- Les constructions à base de griffes diluent le tirage en ajoutant trop de cartes à coût nul sans avoir suffisamment de cartes adéquates.
- Certaines cartes comme Consume et Hyperbeam entrent en conflit l'une avec l'autre si les deux sont draftées.
Constructions

The Defect utilise deux constructions principales dans la version actuelle de l'accès anticipé: le deck cycliste Orbe et le deck Griffe. Les builds Orbe bénéficient de la mise à l'échelle de Focus grâce à des cartes comme Défragmentation et Réparation, qui amplifient simultanément tous les effets passifs d'Orbe. Les builds Griffe ont besoin d'All For One et de Scrape pour remettre les cartes Griffe en main et maintenir la chaîne de dégâts d'un tour à l'autre.
Je vois des joueurs utiliser à la fois Consume et Hyperbeam dans le même run, ce qui crée un conflit puisque Consume supprime un emplacement d'orbe de façon permanente - exactement le contraire de ce dont Hyperbeam a besoin pour fonctionner. Il est plus important pour le Défaut que pour n'importe quel autre personnage de s'engager très tôt dans une direction de construction et d'éliminer les cartes qui entrent en conflit avec celle-ci.
Cartes clés
Chaque construction s'appuie sur un jeu de cartes distinct, bien que les outils de tirage et de cycle apparaissent dans les deux cas.
- Griffe
- Frappe d'élan
- Cellule de rayon
- Grattage
- FTL
- Tout pour un
- Hologramme
- Féral
- Panache
- Ball Lightning
- Coup de froid
- Tête froide
- Capaciteur
- Défragmenter
- Boucle
- Tonnerre
- Tempête de grêle
- Multi-Cast
- Voltaïque
- Bobine de Tesla
- Apprentissage automatique
- Éclair d'acier
All For One récupère toutes les cartes à coût zéro de la pile de défausse en main simultanément, ce qui permet de recharger l'ensemble du paquet Griffe en une seule fois. Défragmenter ajoute la Focalisation de façon permanente, ce qui augmente tous les effets d'Éclair, de Givre, de Verre et d'Orbe sombre jusqu'à la fin de la partie. Capacitor ajoute des emplacements d'orbes, permettant à plus d'orbes de rester dans la file d'attente avant le déclenchement d'Evoke, ce qui est particulièrement utile pour les configurations d'orbes sombres qui ont besoin de temps pour accumuler des dégâts.
Reliques
Les priorités des reliques sont réparties entre les amplificateurs d'orbes et les outils de cycle de griffes.
- Noyau fissuré
- Puce d'émotion
- Câbles plaqués or
- Métronome
- Condensateur runique
- Disque de données
- Cellule d'énergie
- Club de fer
- Nunchaku
- Shuriken
- Kunai
- Éventail ornemental
- Kusarigama
Puce d'émotion déclenche toutes les passives d'orbe au début d'un tour si des HP ont été perdus au tour précédent, ce qui peut produire trois à cinq activations d'orbe simultanées en un seul tour. Métronome inflige 30 points de dégâts à tous les ennemis la première fois que sept orbes sont canalisés à chaque combat, ce qui est réalisable dans un build à forte intensité d'orbes avec un condensateur et un défragment en ligne. Club de fer tire une carte toutes les quatre cartes jouées, ce qui permet de maintenir la taille de la main dans les constructions de griffes qui brûlent le deck en deux ou trois tours.
Déverrouillage des personnages organiques de Slay The Spire 2

La chaîne de déverrouillage de Slay the Spire 2 n'est pas une porte de progression arbitraire, c'est une séquence délibérée conçue pour introduire progressivement la complexité mécanique. L'Ironclad enseigne les bases du combat direct. Le Silencieux ajoute l'efficacité des ressources et le timing des débuffs. Le Régent introduit la gestion des ressources doubles. Le Necrobinder ajoute une unité compagnon persistante et des mécanismes d'exécution. Le Défaut ajoute l'économie d'orbe et la génération passive de ressources à tout ce qui a été appris auparavant. Jouer un ou deux runs par personnage avant de passer au suivant permet à chaque mécanique de s'installer avant l'arrivée de la couche suivante.
Pour en savoir plus sur Slay The Spire 2, consultez notre guide du débutant, dans lequel nous avons dressé le plan d'une première partie parfaite sur le papier.
Se précipiter sur les déverrouillages pour atteindre un personnage spécifique ne tient pas compte de la progression sur laquelle le jeu a été construit. Chaque personnage enseigne quelque chose dont le suivant a besoin. L'ordre existe pour une raison, et le respecter permet d'obtenir de meilleurs joueurs plus rapidement qu'en brûlant les étapes.

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