
Clair Obscur : Guide des armes de l'Expédition 33

Ce RPG a rapidement grimpé dans les classements et conquis Metacritic, si bien qu'il peut être considéré comme un candidat au titre de jeu de l'année. Ce serait donc une erreur d'ignorer de tels phénomènes culturels dans le monde des jeux.
Découvrez Clair Obscur Weapon ici. Nous allons vous expliquer ce qu'elle est et comment elle fonctionne, puis nous vous montrerons tous les emplacements d'armes dans le jeu.
Le système d'armes de Clair Obscur consiste à associer les bonnes statistiques au bon équipement. Chaque arme est dotée d'attributs spécifiques et gagne de puissantes caractéristiques passives au fur et à mesure de ses améliorations. Il est donc essentiel de s'appuyer sur les points forts de votre arme pour obtenir un maximum de dégâts.

Explication des attributs des armes de Clair Obscur
Dans Expedition 33, les armes sont vos principaux outils de dégâts et de style de jeu, et elles sont toutes dotées d'attributs différents. Vous pouvez augmenter cinq statistiques - Vitalité, Puissance, Agilité, Défense et Chance - à chaque montée de niveau, et chaque arme réagit différemment en fonction de celles que vous choisissez. Les armes les plus puissantes ont une meilleure "mise à l'échelle", ce qui signifie que vous subirez plus de dégâts si vos statistiques correspondent au type de l'arme.
Par exemple, une arme avec une échelle de puissance de S bénéficiera beaucoup plus des points investis dans la puissance qu'une arme avec une échelle de C. Il est judicieux de se concentrer sur la puissance. Il est judicieux de se concentrer sur la Puissance et la Chance au début, mais une fois que vous aurez trouvé une arme qui s'adapte à d'autres attributs, modifiez votre construction pour l'adapter.
Vitalité | Santé |
Puissance | Puissance d'attaque |
Agilité | Vitesse, Défense |
Défense | Défense, taux de critique |
Chance | Vitesse, taux de critique |
De plus, l'amélioration de votre arme fait une grande différence. Une fois que vous avez débloqué le Curateur, vous pouvez dépenser différents types de Catalyseurs de chroma pour améliorer votre équipement. Les améliorations augmentent la puissance d'attaque et débloquent de nouvelles passives aux niveaux 4, 10 et 20, ce qui peut complètement changer la sensation d'une arme au combat.
Si vous voulez vraiment accomplir les quêtes principales, ne vous contentez pas de la première chose que vous trouvez. Explorez, cultivez et améliorez vos armes. La bonne arme, entièrement montée en niveau, peut porter toute votre équipe.

Emplacement de l'arme de Gustave à Clair Obscur
Dans Clair Obscur, Verso prend la place de Gustave à la fin de l'Acte 1, et ils partagent tous les deux des armes provenant de la même réserve, marquées par "-am" et "-so". Gustave ne bénéficie pas d'améliorations d'armes au cours de l'Acte 1, mais la plupart de ses équipements seront améliorés une fois que vous aurez changé pour Verso. Gustave se bat avec une épée et un pistolet, en utilisant sa capacité de surcharge, tandis que Verso préfère une épée et une dague. Son style unique est axé sur la perfection et l'amélioration des rangs pour infliger des dégâts considérables.
Arme | Emplacement | Élément | Échelle | Améliorations |
Abysseram | Eaux volantes | Physique | Vit/Déf | Au rang D, vous infligez 50% de dégâts supplémentaires. Votre attaque de base inflige 50% de points de dégâts supplémentaires et, au rang D, elle vous soigne également à hauteur de 20% de vos points de vie. |
Blodam | Continent - Culte du faucheur chromatique | Lumière | Ag/Déf | Votre Perfection augmente au fur et à mesure que vous perdez des points de vie (1 rang par tranche de 20% de points de vie manquants). Les compétences de lumière font 20% de dégâts en plus, et vous obtenez +1 PA au rang supérieur. |
Confuso | Visages - Joy Vale | Léger | Chance/Ag | Les coups critiques peuvent infliger Brûlure au lieu de Marque. Vous commencez avec 3 piles de brûlure, et chaque rang augmente les dégâts de brûlure de 50% (jusqu'à 300%). |
Contorso | Visages | Éclair | Ag/Def | Lorsque vous brisez un ennemi, vous atteignez automatiquement le rang S. Au rang S, toutes vos attaques infligent des Crit et déclenchent des éclairs. |
Corpeso | Continent - plage au sud de Spring Meadows | Feu | Ag/Vit | Les attaques de base ajoutent 2 brûlures par rang. Vous obtenez +1 PA en montant de rang, et les dégâts de Brûlure augmentent de 50% (jusqu'à 300%) à chaque rang. |
Cruleram | Eaux volantes - Cabane de Noco | Glace | Déf/Chance | Lorsque vous subissez des dégâts d'ennemis sans pouvoir, votre rang reste le même. Frapper des ennemis sans pouvoir confère +1 Perfection, et vos pions s'appliquent à Sans pouvoir. |
Cultam | Station de Monoco - Grandis (Marchand) | Sombre | Déf/Ag | Vous ne perdez pas de Perfection lorsque vous subissez des dégâts, mais vous en perdez si vous êtes soigné. Chaque contre-attaque donne +2 AP et augmente votre Rang de 1. |
Delaram | (Actuellement indisponible) | Lumière | Chance/Vit | Vous commencez les combats au Rang B avec la moitié de vos PV. Les attaques de base vous soignent à hauteur de 15% et, au rang B, vous appliquez automatiquement Puissant. |
Démonam | Village de Gestral - Jujuburee (Marchand) | Lumière | Ag/Déf | Les compétences de lumière augmentent les dégâts de votre prochaine compétence physique de 50%, et les compétences physiques bénéficient d'une augmentation des dégâts de 20%. Les dégâts de lumière infligés par les compétences vous soignent de 3%. |
Dreameso | A l'intérieur du monolithe - Clair Obscur (ennemi) | Physique | Ag/Luck | Les contre-attaques confèrent +1 Rang, +2 PA et 50% de dégâts supplémentaires. |
Dualiso | Champ de bataille oublié - Dualiste (ennemi) | Éclair | Vit/Déf | Après une attaque de base, vous attaquez à nouveau. Les attaques de base infligent 50% de dégâts supplémentaires et vous confèrent 4 Perfection. |
Gaulteram | Moisson jaune | Terre | Ag/Chance | Lorsque vous êtes touché, vous perdez du Perfectionnement au lieu du Rang. Au Rang S, vous appliquez Ruée et gagnez 2 Perfection à chaque tour. |
Glaceso | Coeurs gelés | Glace | Chance/Défense | Les coups critiques confèrent +1 Perfection et vous soignent de 2%. Vos contre-attaques sont toujours des coups critiques. |
Lanceram | Prairies printanières | Physique | Vit/Ag | Votre Rang ne peut pas descendre en dessous de C. Les attaques de base donnent 4 Perfection, et parer donne 2 Perfection au lieu de 1. |
Liteso | (actuellement indisponible) | Physique | Déf/Ag | Les attaques de base utilisent tous les boucliers pour +100% de dégâts par bouclier. Les contre-attaques donnent +1 bouclier, et les attaques de base donnent 4 Perfection. |
Noahram | Arme de départ | Physique | Vit | Pas d'améliorations spéciales. |
Sakaram | Sanctuaire ancien - Goutte de Sakapatate robuste | Physique | Ag/Chance | Vous ne pouvez pas perdre la Perfection. Les attaques de base infligent 50% de dégâts supplémentaires et vous donnent 4 Perfection. |
Seeram | (Actuellement indisponible) | Lumière | Ag/Vit | Vous gagnez +1 Perfection de toutes les sources, mais ne pouvez pas atteindre le rang S. Les attaques de base confèrent 4 Perfection, et les compétences de Lumière infligent 20% de dégâts en plus. |
Sireso | Sirène - Culte de l'épée grasse chromatique | Physique | Vit/Ag | Les dégâts supplémentaires que vous infligez avec Perfection sont partagés avec vos alliés à la moitié de leur force. Lorsque vous êtes puissant, vous obtenez +1 Perfection et les compétences de soutien coûtent 1 PA de moins. |
Virleso | Arme de départ | Physique | Vit | Pas d'améliorations spéciales. |
Les deux personnages sont capables d'infliger des dégâts de rupture, et vous trouverez des armes en explorant, en battant des ennemis et en achetant des armes aux marchands. Toutes les armes collectées par Gustave seront disponibles pour Verso dans l'Acte 2, mais gardez à l'esprit que les améliorations n'interviennent qu'une fois que vous commencez à jouer en tant que Verso.

Emplacement des armes de Clair Obscur Lune
Lune se spécialise dans la création et la gestion d'effets de statut élémentaires, connus sous le nom de taches, de six types différents: Feu, Glace, Terre, Foudre, Lumière et Ténèbres (ces dernières étant produites par les armes Lithelim et Scaverim). Chacune de ses armes, identifiable par le suffixe "-im", offre des bonus d'amélioration qui réduisent le coût en PA de certaines compétences élémentaires ou amplifient les dégâts en fonction du nombre et du type de taches actives.
Arme | Emplacement | Élément | Échelle | Améliorations |
Angerim | Démineur chromatique - Continent proche du champ de bataille oublié (Acte 3) | Feu | Chance/Défense | L'attaque de base ajoute 2 brûlures pour chaque tache de feu. Génère 1 tache de feu au début de chaque tour. Les dégâts de brûlure augmentent de 30% par tache de feu. |
Benisim | Champ de bataille oublié - Kasumi (marchand) | Terre | Vit/Déf | Les compétences de soin coûtent 1 AP de moins. Génère 1 tache de terre au début de chaque tour. Rejoue instantanément les compétences de soin après avoir consommé des taches. |
Braselim | À l'intérieur du monolithe | Feu | Chance/Vit | Les chances de coup critique augmentent de 30% pour chaque tache de glace. +5% de charge graduelle sur les coups critiques. Les dégâts de feu augmentent de 20% avec les compétences. |
Chapelim | Visages - Joyeuse Moissonneuse | Terre | Ag/Def | Les dégâts de rupture augmentent de 30% par tache de terre. Gagne 9 PA en brisant un ennemi. Génère 1 tache de terre au début de chaque tour. |
Colim | Sirène | Léger | Vit/Ag | 50% de chances de créer une Light Stain en consommant des Stains. Gagnez 1 PA pour chaque tache lumineuse consommée. Les dégâts augmentent de 20% avec les compétences pour chaque tache lumineuse active. |
Coralim | Falaises de vagues de pierre - Bâtiments inondés | Glace | Déf/Vit | Les compétences de glace coûtent 1 PA de moins. Les dégâts de glace augmentent de 20% avec les compétences. Commencez avec 1 Tache de terre au début de la bataille. |
Déminure | Eaux volantes - Quête secondaire de Démineur | Éclair | Chance/Ag | Les compétences de foudre coûtent 1 PA de moins. Les dégâts de foudre augmentent de 20% avec les compétences. Commencez avec 1 Tache de feu au début de la bataille. |
Elerim | Grotte sinistre | Terre | Vit/Déf | Consommer une tache de terre vous donne 1 bouclier. Les dégâts de terre augmentent de 20% avec les compétences. L'attaque de base génère une tache de terre. |
Kralim | Moisson jaune - Vaincre Orphelin chromatique | Éclair | Ag/Vit | L'exécution d'une compétence augmente les dégâts de toutes les autres compétences d'élément de 20%, réinitialisation lors de l'exécution de la même compétence d'élément. Au début du tour, 2 taches aléatoires sont générées si aucune n'est active. Gagnez 1 PA en consommant des taches. |
Lighterim | Prairies printanières - Indigotier | Feu | Ag/Def | Les compétences de feu coûtent 1 PA de moins. Les dégâts de feu augmentent de 20% avec les compétences. Commencez avec 1 tache de glace au début de la bataille. |
Lithelim | À l'intérieur du monolithe | Vide | Vit | 50% de chances de générer une tache sombre ou claire en consommant des taches. Inflige 50% de dégâts supplémentaires avec les compétences pour chaque tache sombre active. Gagnez 1 PA en consommant une tache claire. Les attaques de base peuvent consommer une tache sombre pour 200% de dégâts supplémentaires. |
Lunerim | Arme de départ | Feu | Chance/Vit | Pas de bonus d'amélioration. |
Potierim | Moisson jaune - Suivi du moissonneur | Glace | Ag/Def | Les compétences de soin génèrent 1 tache de lumière supplémentaire. La consommation d'une tache lumineuse applique Lenteur à un ennemi aléatoire. L'attaque de base génère une tache lumineuse. |
Saperim | Feuilles tombantes | Éclair | Déf/Luck | L'utilisation d'Attaques Gradient génère 1 Tache de Lumière supplémentaire. Lorsqu'une tache de feu est créée, une tache de foudre est également créée (une fois par tour). Les attaques graduelles et les contres infligent 50% de dégâts supplémentaires. |
Scaverim | Feuilles tombantes - Charognard | Sombre | Vit/Ag | 50% de chances de générer une tache sombre en consommant des taches. Inflige 50% de dégâts supplémentaires avec les compétences pour chaque tache sombre active. Les attaques de base peuvent consommer une tache sombre pour 200% de dégâts supplémentaires. Avec 4 taches sombres actives, n'importe quelle compétence peut les consommer pour 300% de dégâts supplémentaires. |
Snowim | Coeurs gelés - Gargant | Glace | Ag/Vit | Vous gèlez lorsque vous êtes en dessous de 30% de santé, ce qui vous empêche de subir les dégâts suivants. Si vous êtes gelé, vous pouvez retirer le gel et récupérer 60% de vos points de vie au début de votre tour. Gagne 2 taches de glace et 3 PA lorsqu'il est gelé. |
Trebuchim | Village de Gestral - Récompense de la Tournée | Éclair | Vit/Chance | Génère une tache aléatoire avec un tir en Visée libre. Gagnez 1 PA en consommant des taches. L'attaque de base génère 2 taches aléatoires. |
Troubadim | Eaux volantes - Vaincre Troubadour chromatique | Physique | Déf/Vit | Visée libre touche une cible aléatoire supplémentaire. Les dégâts de Visée libre augmentent de 50%. Génère une tache aléatoire avec un tir en Visée libre. |
Les performances optimales de Lune dépendent de l'association stratégique des éléments, comme l'application de taches de feu pour stimuler les capacités de foudre ou de taches de foudre pour renforcer les techniques de terre, et du choix d'une arme dont l'échelle élémentaire et les effets d'amélioration complètent au mieux l'ensemble des compétences choisies. Cette combinaison de mécanismes offre à Lune une grande flexibilité de construction dans la liste d'armes de Clair Obscur.

Emplacement de l'arme de Clair Obscur Sciel
Sciel se bat avec cette faux à deux lames, et son but est d'empiler des cartes Foretell sur les ennemis. Elle lance des compétences Soleil pour les empiler, puis passe à des compétences Lune pour les réduire en cendres. Si elle possède à la fois une carte Soleil et une carte Lune? Boom - le mode Crépuscule s'active. C'est à ce moment-là que les choses s'emballent: La limite de prédiction double, les cartes s'empilent plus vite et elle commence à exploser.
Arme | Emplacement | Élément | Échelle | Améliorations |
Algueron | Ancienne Lumière - Mendelyo (Marchand) | Glace | Vit/Luck | L'attaque de base donne 3 Foretell. Les tirs en Visée Libre infligent des dégâts doublés pendant le Crépuscule. |
Blizzon | Feuilles tombantes - Ballet chromatique | Glace | Chance | Si tu as une charge lunaire, les compétences lunaires crissent toujours, mais tu subis des dégâts doublés.+25% de dégâts par charge lunaire.L'attaque de base donne 1 charge lunaire. |
Bourgelon | Marchand des cavernes côtières | Lumière | Ag/Vit | L'utilisation de Foretell met le feu aux ennemis si vous avez des charges de Soleil.Les brûlures infligent des dégâts doublés au Crépuscule.Les compétences de Soleil donnent une charge supplémentaire. |
Chation | Falaise de la vague de pierre | Sombre | Chance/Vit | Les compétences de soleil donnent toujours 10 Foretell, mais vous subissez deux fois plus de dégâts.L'attaque de base donne 1 charge de lune et utilise Foretell pour brûler les ennemis.Les brûlures frappent plus fort dans le Crépuscule. |
Corderon | (Inconnu) | Sombre | Déf/Luck | Commence le combat maudit, mais inflige 50% de dégâts en plus pendant la malédiction.le compteur de malédiction se réinitialise dans le Crépuscule.vous obtenez un tour supplémentaire lorsque vous entrez dans le Crépuscule. |
Direton | Marchand de feuilles mortes | Terre | Ag/Def | Gagnez 1 PA par charge lunaire au début du tour.L'attaque de base donne 1 charge lunaire.Dans le Crépuscule, l'attaque de base mange tous les PA pour frapper plus fort et appliquer Foretell. |
Garganon | A l'intérieur du monolithe - Melosh (Marchand) | Feu | Vit/Déf | Si vous avez une charge de Soleil, vous êtes brûlé lorsque vous êtes touché.Les contre-attaques appliquent une brûlure basée sur les charges de Soleil.L'attaque de base peut utiliser la charge de Soleil pour appliquer Foretell. |
Gobluson | Marchands de la grotte côtière | Feu | Déf/Ag | Tous les 3 Foretell appliqués ajoutent de la brûlure.+20% de dégâts de la compétence de feu. |
Litheson | (Inconnu) | Physique | Chance/Ag | Dans Moon, votre équipe est plus rapide. Dans le Crépuscule, les deux effets se produisent.+3 AP lors de l'application de buffs ou debuffs (une fois par tour). |
Lusteson | Champ de bataille oublié - Éclat chromatique | Sombre | Vit/Ag | L'utilisation de Foretell applique Mark.+20% de dégâts de la compétence Ténèbres. |
Minason | Les corbeaux - Chapelier chromatique | Physique | Chance/Vit | Les compétences de soleil deviennent plus puissantes pour chaque Foretell sur la cible. Les compétences lunaires cessent de générer des charges lunaires.Plus de PA pour chaque Foretell utilisé si vous avez une charge de soleil.L'attaque de base peut utiliser la charge de soleil pour ajouter un Foretell. |
Moisson | Moissonneuse chromatique | Physique | Ag/Luck | Dans le Crépuscule, tous vos dégâts deviennent sombres.+20% de dégâts de compétences sombres.Vous obtenez Coquille dans la Lune, Puissant dans le Soleil, et Rush dans le Crépuscule. |
Ramasson | Champ de bataille oublié | Physique | Chance/Vit | Dépense 1 charge lunaire au début du tour pour soigner les alliés de 20%.L'attaque de base donne 1 charge lunaire.Les compétences lunaires donnent une charge supplémentaire. |
Rangeson | Falaise de la vague de pierre - Jerijeri (Marchand) | Sombre | Ag/Def | Soigne 5% de PV à chaque fois que vous appliquez Foretell.Les compétences de soin coûtent 1 PA de moins.Les soins sont plus puissants par charge lunaire. L'attaque de base donne 1 charge lunaire. |
Sadon | Visages - Blurraga (Marchand) | Lumière | Ag/Def | Au début du tour, gagnez 1 bouclier si vous avez une charge de soleil.Brisez le bouclier d'un ennemi pour appliquer 5 Foretell.Obtenez +2 charges de soleil des contre-attaques. |
Scielson | Arme de départ | Physique | Ag/Luck | Pas de bonus spécial. |
Tisseron | Sirène | Foudre | Ag/Def | L'utilisation des compétences de la Lune permet au Crépuscule de durer plus longtemps. Les compétences du Soleil augmentent les dégâts du Crépuscule de 50%. Vous obtenez un tour supplémentaire lorsque vous entrez dans le Crépuscule. |
Vous pouvez la construire de façon à ce qu'elle frappe comme un camion avec des bombes à cible unique, ou qu'elle soit en mode soutien total, selon la faux et les compétences qu'elle utilise. Elle est également très douée pour le jeu en équipe, grâce à ses trois compétences Récolte, Récolte abondante et Récolte sinistre, qui apportent des améliorations à l'ensemble du groupe. Certaines de ses meilleures faux, comme Ramasson et Litheson, améliorent même l'ensemble de l'escouade, ce qui lui donne l'impression d'être une unité de soutien essentielle sans pour autant perdre en dégâts.

Clair Obscur Monaco Emplacement de l'arme
Comparé au reste de l'équipage de Clair Obscur: Expedition 33, Monoco n'a pas beaucoup d'options d'armes, mais c'est probablement parce qu'il dispose d'une plus grande variété de compétences que n'importe qui d'autre. C'est l'un des personnages les plus étranges et les plus amusants à manipuler. Au lieu d'acquérir des compétences par le biais du leveling ou de l'équipement, Monoco récupère littéralement les pieds de Nevron des ennemis qu'il aide à tuer. Si vous voulez débloquer ses meilleures capacités, vous devez l'amener au combat et le garder actif. Astuce de pro: prenez l'une de ses meilleures armes de début de partie dès que possible pour vous préparer.
Arme | Emplacement | Élément | Échelle | Améliorations |
Ballaro | Sirène | Lumière | Ag/Def | La roue tourne désormais en sens inverse. L'utilisation de n'importe quelle compétence améliorée donne à tous vos alliés +1 AP. Masque tout-puissant? Il donne +2 AP aux ennemis, alors utilisez-le à bon escient. |
Boucharo | Visages - Chapelier douloureux | Feu | Chance/Ag | Vous commencez toujours en Agile Mask, ce qui vous donne Rush pendant 3 tours. Oh, et les crits frappent beaucoup plus fort quand vous êtes en Agile. |
Fragaro | A l'intérieur du monolithe - Mistra (Marchand) | Éclair | Chance/Défense | Visée libre fait désormais tourner la roue à un endroit aléatoire et frappe beaucoup plus fort avec n'importe quel masque qui n'est pas Tout-puissant. Mais si vous tombez sur Tout-puissant, votre prochaine Visée libre est un critérium garanti. |
Grandaro | Station de Monoco - Grandis (Marchand) | Terre | Vit/Def | Vous commencez avec Heavy Mask, qui vous donne Shell pendant 3 tours. De plus, chaque fois que vous prenez un coup, vous obtenez +1 AP. Idéal pour les builds tanky. |
Monocaro | Arme de départ | Physique | Ag/Luck | Le Monocaro est doté d'un Masque équilibré dès le départ, ce qui lui permet d'être puissant pendant 3 tours. Les Crits sont 30% plus forts lorsque vous utilisez ce masque. |
Nusaro | Emplacement actuellement indisponible | Sombre | Ag/Vit | Chaque parade fait avancer la roue de 1, mais les dégâts la réinitialisent. Les compétences améliorées infligent 30% de dégâts supplémentaires et vous obtenez 1 PA à chaque fois que vous changez de masque. |
Toutes les armes de Monoco se terminent par -ro et sont construites autour de son kit de combat sauvage avec la Roue bestiale, ses cinq masques et les compétences uniques qui leur sont associées. Chaque fois que vous utilisez une compétence de Monoco, elle fait tourner la roue de quelques tics, atterrissant sur un masque différent. Une fois qu'un masque est actif, vous pouvez utiliser sa compétence pour obtenir un bonus spécial. Certaines armes modifient même la roue de façon amusante, en l'inversant par exemple, ce qui laisse beaucoup de place à l'expérimentation.

Emplacement des armes de Clair Obscur Maelle
Maelle dispose d'un large éventail de sabres et d'armes d'escrime, qui s'adaptent tous à ses différentes positions, à commencer par l'absence de position (sans position), puis la position défensive, la position offensive et, enfin, la position de pointe, Virtuose. En fonction de l'arme que vous choisissez, chaque posture bénéficie d'un petit coup de pouce, ce qui fait que votre configuration est vraiment importante. Chaque arme a également son propre Élément, que vous devrez faire correspondre avec les compétences de Maelle que vous utilisez. En résumé, déterminez la position de votre arme, puis construisez votre skill loadout en fonction de cela.
Arme | Emplacement | Élément | Échelle | Améliorations (style Reddit) |
Brise-barrière | Objet de la quête principale | Vide | Déf/Ag | Si vous brisez un bouclier, vous le volez. Brisez n'importe quel bouclier et passez automatiquement en posture Virtuose. Si l'ennemi est marqué, supprimez tous ses boucliers. |
Battlum | Feuilles tombantes | Physique | Déf/Luck | Double le gradient lorsque vous êtes en défensive. Pas de posture? Votre attaque de base vous met sur la défensive. Gradient gratuit à chaque parade également. |
Brulerum | Eaux volantes - Cabane de Noco | Feu | Chance/Ag | Les Crits appliquent désormais Brûlure. L'attaque de base frappe avec une double brûlure. Lorsque vous n'êtes pas en équilibre, vous réussissez toujours à obtenir un critérium. |
Chalium | Grotte sinistre - Chromatic Challier | Lumière | Ag/Vit | Parer en défensive vous donne un bouclier, mais vous perdez tous les boucliers au début du tour. Les compétences légères frappent plus fort, et les contre-dégâts s'envolent avec les boucliers. |
Chantenum | Sirène - Klaudiso (Marchand) | Feu | Chance/Ag | Si vous êtes Stanceless au début du tour, vous serez poussé vers l'Offensive. Les compétences de feu sont moins chères, et vous obtenez un bouclier gratuit lorsque vous passez à l'offensive. |
Clierum | Visages - Bouchelier fulminant | Éclair | Ag/Def | Les compétences qui crissent donnent +2 AP (une fois par tour). Les dégâts de foudre sont augmentés. La posture offensive vous donne de bien meilleures chances de crit. |
Coldum | Station de Monoco | Glace | Vit/Def | Les Crits vous soignent un peu. Les crits sont meilleurs lorsque vous êtes en défensive, et si vous n'avez pas de stance, votre attaque de base vous met en défensive. |
Duenum | Stone Wave Cliffs - Près du point de passage de la ferme | Physique | Déf/Ag | En posture défensive, chaque fois que vous gagnez des PA, votre équipe en gagne 1 aussi. De plus, changer de posture donne +1 AP, et l'Attaque de base vous met en Défensive si vous êtes sans posture. |
Glaisum | Feuilles tombantes | Physique | Déf/Ag | Lorsque vous entrez en posture Virtuose, tous les alliés reçoivent 20% de soins. Quitter Virtuose vous donne Coquille, et cela efface également vos débuffs. |
Jarum | Emplacement actuellement indisponible | Physique | Déf/Chance | Contre-attaquer vous place en position de Virtuose et inflige 5 brûlures à l'ennemi. De plus, votre contre frappe plus fort pour chaque bouclier que vous avez. |
Maellum | Arme de départ | Physique | Vit | Pas d'amélioration ici, juste l'équipement de base. |
Médaille | Village de Gestral - Récompense de la Tournée | Physique | Déf/Ag | Commencez en Virtuose. Lorsque vous êtes en Virtuose, toutes les brûlures que vous appliquez sont doublées, et elles infligent également des dégâts doublés. Les builds de brûlure deviennent fous ici. |
Melarum | Emplacement actuellement indisponible | Physique | Vit/Luck | Passer à Virtuose soigne votre groupe. Si vous êtes en bonne santé (plus de 80%), vous obtenez Shell. Vous tombez en dessous de 50% de PV? Vous passez automatiquement à Virtuose. |
Plénum | Récolte jaune - Battre Glaise | Glace | Chance/Défense | Si vous êtes Stanceless au début du tour, vous passez en Defensive. Lorsque vous êtes sur la défensive, les dégâts de Break sont doublés. Les compétences de soutien sont également moins chères. |
Stalum | Cœurs gelés | Feu | Déf/Chance | Vous vous brûlez à chaque tour mais vous gagnez plus de dégâts par pile. L'Attaque de base lance la Brûlure, et lorsque vous êtes en Défense, la Brûlure vous soigne. |
Tissenum | Sirène - Tissuer | Terre | Ag/Vit | En défensive, vos Breaks frappent très fort. Briser un ennemi vous donne 9 PA et lui inflige d'énormes dégâts de terre. |
Veremum | À l'intérieur du monolithe - Mistra | Physique | Chance/Vit | Pas de posture? L'attaque de base vous fait passer à l'offensive. Les contres s'appliquent sans défense. Bonus de chances de critérium lorsque vous êtes en position offensive. |
Volestrum | Emplacement actuellement indisponible | Physique | Ag/Vit | L'échange de posture donne +1 AP et 5% de soins. Si vous n'avez pas d'équilibre, l'attaque de base vous met sur la défensive. |
La plupart de ses armes ont des noms qui se terminent par -um, à l'exception de Barrier Breaker, qui est une arme historique que vous obtenez en cours de route; elle est suffisamment puissante pour faire l'objet d'un build à part entière. Si vous utilisez une configuration de Feu, Medalum est une évidence. Vous l'avez gagné au Tournoi de Gestral, et c'est un véritable crack: il vous met en posture Virtuose dès le départ, double toutes les piles de Brûlure au niveau 10, puis double les dégâts de Brûlure au niveau 20. Ajoutez à cela les compétences de Maelle, très gourmandes en brûlures, et vous obtenez un véritable enfer.

Clair Obscur: Emplacement de chaque arme, conseils
Je ne m'attendais pas à voir une telle variété d'armes, mais honnêtement, c'est tout à fait logique. Pratiquement tous les jeux AAA récents qui tentent de construire un monde profond et immersif finissent par empiler l'inventaire avec des tonnes d'équipements et d'armes. À en juger par le nombre d'armes présentes dans Clair Obscur et par les notes Metacritic actuelles, ce jeu pourrait bien devenir un RPG culte, avec le genre de monde riche et détaillé dans lequel on s'immerge et se perd complètement...
Si vous souhaitez vous procurer toutes les armes de Clair Obscur: Expedition 33, la bonne nouvelle est que chaque personnage a un schéma clair, que la plupart de leurs armes suivent une convention d'appellation (comme le -um de Maelle ou le -ro de Monoco) et qu'elles sont liées à des lieux spécifiques, à des marchands ou à des récompenses de boss.
Les armes de la quête principale, comme le Brise-barrière, viennent naturellement au fil de la progression de l'histoire, tandis que d'autres sont cachées dans des endroits comme Sirène, les vendeurs de monolithes ou les coffres de fin de zone.
Gardez un œil sur les Chapeliers chromatiques et les PNJ marchands, ces types sont pratiquement des armureries ambulantes. Certaines armes nécessitent de gagner des tournois ou des combats optionnels, alors ne sautez pas le contenu annexe. De plus, vérifiez toujours sur la carte la présence de points de repère tels que les feuilles tombantes ou les visages; ce sont des points névralgiques pour la collecte d'armes. Si une zone semble être un cul-de-sac, c'est probablement parce que vous avez manqué un recoin caché où une faux, un sabre ou un bâton vous attend. Complétionnistes, prenez note.

Vitalii Diakiv rédige des blogs et des guides sur les jeux, en se concentrant sur les dernières annonces et les jeux associés à des phénomènes pop-culturels. Il couvre également les événements esports tels que Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends et d'autres.
Vitalii fournit des informations approfondies sur les jeux et une couverture esports, en se concentrant sur Fortnite, CS2, Marvel Rivals et LoL. Il établit des listes de sélection de jeux et découvre de nouveaux détails aux côtés de ses lecteurs. Dans la rédaction de nouvelles, il recherche des sujets qui éveillent sa curiosité ; dans l'édition de blogs, il apporte une touche personnelle avec son propre point de vue.









