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Classement des builds de défauts : les plus puissants, les moyens et les autres

Classement des builds de défauts : les plus puissants, les moyens et les autres

Dans Slay the Spire 2, le deck Défect propose quatre archétypes : Chaîne de tumulte, Focalisation sur les orbes, Cartes d'état et Deck Griffes. Son reliquaire de départ, Noyau fissuré, canalise un orbe de foudre gratuit au début de chaque combat, infligeant des dégâts passifs avant même qu'une seule carte ne soit résolue. Des cartes clés structurent chaque archétype, mais aucune n'impose une séquence fixe : la capacité à retirer les Frappes rapidement, à accumuler les cartes de Puissance et à gérer le nombre d'emplacements d'orbes détermine le potentiel de chaque deck. Ce classement répartit les quatre archétypes du rang S au rang C.

Configuration de défaut la plus puissante (Niveau S) : Chaîne de tumulte

Classement des builds défectueux : Les plus puissants, Moyens et Autres 1

Uproar enchaîne les cartes en jouant à partir des copies dans la pioche, ne retirant que les cartes d'attaque à coût élevé restantes après la suppression des Frappes — la boucle ne nécessite aucune gestion d'Orbes et conclut les combats grâce à des jeux gratuits récursifs.

Carte Taper Effet Mise à niveau
Tumulte Attaque Inflige 5 dégâts deux fois; joue une Attaque aléatoire de votre pioche Inflige 9 dégâts deux fois; joue une attaque aléatoire de la pioche
Impact de météorite Attaque Inflige de lourds dégâts; génère des orbes de plasma Dégâts accrus; génère du plasma supplémentaire
Lance à glace Attaque Inflige des dégâts ; canalise le givre pour se défendre Augmentation des dégâts et de la génération de givre
Nul Attaque Inflige 10 dégâts; applique 2 Faiblesse; Canalise 1 Ténèbres Dégâts accrus ; applique plus de Faiblesse
Sang-froid Compétence Canalise 1 Frost; pioche 1 carte Canalise 1 Frost; pioche 2 cartes

Jouer Tumulte avec un deuxième exemplaire dans le deck permet de déclencher gratuitement le second exemplaire, piochant ainsi une nouvelle attaque et poursuivant la chaîne. Chaque Frappe retirée du deck augmente la probabilité que chaque déclenchement de Tumulte tombe sur Frappe Météore, Lance de Glace ou Null plutôt que sur une carte inutile. C'est pourquoi vider le deck à chaque visite chez le Marchand est la première et la plus cruciale action de chaque partie. Frappe Météore jouée gratuitement grâce à un déclenchement de Tumulte génère des Orbes de Plasma, qui alimentent Sang-froid et Surcadençage pour prolonger le tour. Améliorer Tumulte augmente les dégâts de base de 5 à 9 par coup, un effet cumulatif à chaque déclenchement gratuit de la chaîne. Ce deck ne nécessite pas de gestion d'Orbes : les Orbes de Givre générées par Lance de Glace et Sang-froid gèrent la défense passivement, tandis que la chaîne d'attaques met fin aux combats.

Classement des builds défectueux : Les plus puissants, Moyens et Autres 2

Consultez le guide complet des reliques pour découvrir les objets prioritaires de Defect. Main momifiée libère une carte aléatoire de votre main à chaque résolution d'un Pouvoir, prolongeant ainsi les tours où Plasma génère de l'énergie. Pièce de jeu vous permet de piocher une carte à chaque Pouvoir joué, augmentant ainsi le nombre de cibles pour Tumulte dans votre main. Permafrost octroie 6 points de Blocage lors de la première résolution d'un Pouvoir de chaque combat, couvrant les tours de préparation avant l'activation de la chaîne.

Configuration moyenne des défauts (niveau A): Configuration de la focalisation sur les orbes

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La Concentration amplifie simultanément les dégâts passifs et d'Évocation de chaque Orbe — la Défragmentation augmente la statistique de façon permanente, et Voltaïque canalise la Foudre à hauteur du total déjà canalisé, transformant les files d'Orbes de fin de combat en frappes dévastatrices.

Carte Taper Effet Mise à niveau
Défragmentation Pouvoir Gagnez 1 point de concentration Gain 2 Focus
Voltaïque Compétence Canalise la foudre d'une quantité égale à celle déjà canalisée durant ce combat ; s'épuise Plus d'échappements
Condensateur Pouvoir Gagnez 2 emplacements d'orbes Gagnez 3 emplacements d'orbes
Foudre en boule Attaque Inflige 7 points de dégâts; canalise 1 éclair Inflige 10 points de dégâts; canalise 1 éclair
Tonnerre Pouvoir Chaque fois que la foudre est invoquée, infligez 6 points de dégâts à chaque ennemi. Inflige 9 points de dégâts par Évocation de foudre
Multicast Compétence Invoque l'Orbe le plus à droite X fois Coûte 1 unité d'énergie en moins

Je vois des joueurs choisir Condensateur puis ignorer Défragmentation, ce qui crée des emplacements d'Orbes sans Concentration : les dégâts passifs et les valeurs de Blocage restent faibles, et le build est peu performant contre les boss de l'Acte 3 que la rotation des Orbes ne peut pas mettre sous pression. Voltaïque, sans son amélioration, s'épuise après une utilisation, ce qui limite la multiplication de la Foudre à une seule attaque puissante en fin de combat ; l'améliorer supprime cette restriction et permet une augmentation exponentielle répétée sur plusieurs tours. Les Orbes Sombres ont besoin de temps pour accumuler des dégâts avant d'être invoquées, donc les placer après les Orbes de Givre dans une file d'attente plus longue leur permet de se charger pendant que Givre génère du Blocage à chaque tour.

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Multi-Cast transforme un Orbe Sombre à Concentration élevée en une attaque dévastatrice lorsqu'il est joué avec sa charge maximale ; la puissance de l'Orbe est directement proportionnelle au nombre de tours de charge. Ce build est moins puissant que Tumulte ou Griffe car il nécessite deux à trois tours de préparation avant que la puissance de l'Orbe ne menace les points de vie des adversaires d'élite.

Version de défaut faible (niveau B) : Version de la carte d’état

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Les cartes de statut inondent le deck avec Slimed, Dazed et Burn pour déclencher les dégâts de zone de Smokestack et les pioches gratuites d'Iteration — sans Flak Cannon pour les utiliser, les cartes de statut occupent de l'espace dans la main sans contribuer aux dégâts ou à la défense.

Carte Taper Effet Mise à niveau
Cheminée Pouvoir À chaque création d'une carte Statut, infligez 5 points de dégâts à tous les ennemis. Inflige 7 points de dégâts par statut créé
Itération Pouvoir La première fois qu'une carte Statut est piochée à chaque tour, piochez 2 cartes supplémentaires. Piochez 3 cartes supplémentaires
Canon antiaérien Attaque Épuise toutes les cartes Statut en main; inflige 8 dégâts par carte. Épuisé(e) Inflige 11 dégâts par carte Épuisé
Gunk Up Attaque Inflige 4 points de dégâts 3 fois; ajoute un Slimed à la pile de défausse Inflige 5 points de dégâts 3 fois; ajoute Slime
Overclock Compétence Pioche 2 cartes; ajoute une carte Brûlure à la pile de défausse Pioche 3 cartes; ajoute une brûlure

Cheminée génère 5 dégâts par Statut créé, ce qui nécessite trois déclenchements de Statut par tour pour égaler une seule carte d'Attaque directe – un seuil qui impose la résolution de plusieurs cartes génératrices de Statut dans la même main. Itération permet de piocher deux cartes supplémentaires lors de la première pioche d'un Statut à chaque tour, mais piocher un Statut n'est utile que si Canon antiaérien ou un Pouvoir le convertit en dégâts ; sans ces éléments, les cartes de Statut piochées occupent de la place dans la main, espace qui serait plus efficacement utilisé par les attaques directes. Canon antiaérien sans main pré-remplie de cartes de Statut inflige des dégâts à un chiffre, ce qui devient insuffisant face à la puissance des ennemis à partir du milieu de partie.

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Pour atteindre son plein potentiel, cette configuration nécessite la présence simultanée de Cheminée, Itération et Canon antiaérien – une dépendance à trois cartes rares qui en fait l'archétype Défectueux le moins fiable sur la plupart des parties. L'acquisition de Déchets transformés en trésor, en plus des cartes mentionnées ci-dessus, rend l'archétype plus viable en générant des orbes aléatoires à chaque création d'état, ce qui augmente les dégâts passifs.

Construction de deck Defect Meme: Deck Griffe

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La carte Griffe augmente ses dégâts de 2 à chaque fois qu'elle est jouée, transformant une carte à 0 coût infligeant 3 dégâts en une machine à finir le combat en milieu de partie. — La carte Tous pour Un retire simultanément toutes les cartes à 0 coût de la pile de défausse, réinitialisant ainsi la main entière pour un nouveau cycle.

Carte Taper Effet Mise à niveau
Griffe Attaque Inflige 3 points de dégâts ; augmente tous les dégâts de Griffes de 2 pendant ce combat. Inflige 5 points de dégâts ; augmente tous les dégâts de Griffes de 2 pendant ce combat.
Tous pour un Attaque Inflige 10 dégâts; met toutes les cartes à coût 0 de la pile de défausse dans votre main. Inflige 14 dégâts; récupère toutes les cartes à coût 0
Gratter Attaque Inflige 7 dégâts; pioche 4 cartes; défausse les cartes piochées qui ne coûtent pas 0 Inflige 10 dégâts; même effet de pioche et de défausse
FTL Attaque Inflige 5 dégâts; pioche 1 carte si moins de 3 cartes ont été jouées ce tour-ci Inflige 7 dégâts; même tirage conditionnel
Sauvage Pouvoir Renvoie en main la première attaque à coût 0 jouée à chaque tour Coûte 1 unité d'énergie en moins
Frappe Momentum Attaque Inflige 10 points de dégâts; réduit son propre coût à 0. Inflige 14 points de dégâts; réduit son propre coût à 0.

Je pense que le principal défaut du deck Griffe est son excès de cartes : chaque carte non gratuite ajoutée réduit la fréquence de récupération de « Tous pour un » et relègue les copies de Griffe au fond de la pioche. « Récupération » résout ce problème en piochant quatre cartes et en défaussant automatiquement celles qui coûtent de l'énergie, ce qui permet de garder la main pleine de cartes à coût nul sans gestion manuelle. « Féroce » renvoie la première Attaque à coût nul de chaque tour directement dans la main, ce qui, combiné à deux ou trois copies de Griffe, crée une boucle persistante de dégâts croissants sans préparation supplémentaire. « Tous pour un » est la carte qui détermine si le deck permet de conclure les combats ou de les ralentir ; sans elle, la chaîne de Griffe repose sur le cycle de pioche naturel, qui ralentit considérablement dans l'Acte 3 contre les boss à beaucoup de points de vie. Limitez votre deck à douze cartes ou moins ; chaque carte au-delà de ce seuil retarde le tour où « Tous pour un » arrive dans la main d'au moins un cycle de pioche complet.

Slay The Spire 2: Guides pour débutants

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Le Défectueux commence avec 75 PV et Noyau Fissuré canalise un Orbe de Foudre gratuit au début de chaque combat, infligeant des dégâts passifs avant même de jouer une carte. Consultez notre guide du débutant pour STS2  : tactiques complètes pour une première partie, conseils de parcours et stratégie autour du feu de camp, applicables à tous les personnages. Priorisez l'élimination des Frappes lors de chaque visite chez le Marchand : chaque Frappe restante dans le deck réduit la probabilité de piocher Griffe, Défragmentation ou Tumulte en main critique et affaiblit directement l'archétype vers lequel la partie se développe. Affrontez les Élites deux à trois fois par acte, car chacune laisse tomber une relique, et les objets essentiels du build du Défectueux (Main Momifiée, Pièce de Jeu, Condensateur Runique) n'apparaissent que lors de ces combats.

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Chaque feu de camp privilégie l'amélioration à la détente, sauf si vos PV sont critiques. En effet, les améliorations de Voltaic ou d'Uproar ont un impact plus important sur le déroulement du combat contre les boss que la restauration des PV. Consultez la chronologie complète de Slay The Spire 2 (Époques) pour comprendre que débloquer le Défectueux nécessite d'abord une partie avec le Nécromancien, et que le score accumulé lors d'une partie ratée est comptabilisé dans la réserve globale qui ajoute de nouvelles reliques et cartes aux tentatives suivantes. Évitez de choisir des reliques à synergie d'orbes, comme la Main momifiée, lors d'une partie avec le deck Griffe : ce deck évite volontairement les orbes, et une relique incompatible n'apporte aucun avantage sur l'ensemble de la partie.

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Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv rédige des blogs et des guides sur les jeux, en se concentrant sur les dernières annonces et les jeux associés à des phénomènes pop-culturels. Il couvre également les événements esports tels que Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends et d'autres.

Vitalii fournit des informations approfondies sur les jeux et une couverture esports, en se concentrant sur Fortnite, CS2, Marvel Rivals et LoL. Il établit des listes de sélection de jeux et découvre de nouveaux détails aux côtés de ses lecteurs. Dans la rédaction de nouvelles, il recherche des sujets qui éveillent sa curiosité ; dans l'édition de blogs, il apporte une touche personnelle avec son propre point de vue.

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