
Regent Builds Tierlist : le plus fort, moyen et autre

Dans Slay the Spire 2, Regent propose cinq archétypes : Construction d'étoiles, Alignement infini, Lame souveraine, Création de cartes et Débris. Sa relique de départ, la Couronne d'étoiles, octroie 3 étoiles au début de chaque combat, établissant ainsi l'économie de ressources secondaire avant même la résolution de la moindre carte. Chaque archétype repose sur des cartes clés, mais aucune n'impose une séquence fixe. L'équilibre entre les générateurs et les consommateurs d'étoiles, la gestion des Frappes et l'enchaînement judicieux des sorts de récompense déterminent le potentiel de chaque deck. Ce classement répertorie les cinq archétypes, du niveau S au niveau D.
Configuration de régent la plus puissante (Tier-S): Configuration d'étoile

Le Star Build génère des étoiles grâce à Genesis, Glow et Hidden Cache, puis convertit le total accumulé en dégâts massifs à coups multiples grâce à Stardust et Radiate — le moteur s'adapte à la taille du deck et fonctionne au mieux avec 15 à 18 cartes.
| Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
| Genèse | Pouvoir | Au début de votre tour, gagnez 2 étoiles. | Gagnez 3 étoiles par tour |
| Briller | Compétence | Gagnez 1 étoile; piochez 1 carte; au tour suivant, piochez 1 carte. | Gagnez 2 étoiles; piochez 2 cartes |
| Cache caché | Compétence | Gagnez 1 étoile; au prochain tour, gagnez 3 étoiles. | Gagnez 1 étoile; au prochain tour, gagnez 5 étoiles. |
| Poussière d'étoiles | Compétence | Infligez 5 points de dégâts à un ennemi aléatoire X fois en fonction des étoiles dépensées | Infliger 7 dégâts X fois |
| Trou noir | Pouvoir | Chaque fois que vous dépensez ou gagnez une étoile, infligez 3 points de dégâts à tous les ennemis. | Inflige des dégâts accrus par étoile |
| Rayonner | Compétence | Infligez 3 points de dégâts à tous les ennemis pour chaque étoile gagnée ce tour-ci. | Inflige des dégâts accrus par étoile gagnée |
Une fois en jeu, Genesis résout le problème de la génération d'étoiles pour toute la partie : 2 étoiles gratuites par tour avant même de jouer une carte, un avantage considérable face aux combats d'élite qui durent plusieurs tours. Stardust convertit le total accumulé en une explosion monocible, dépensant toutes les étoiles d'un coup pour des dégâts proportionnels au nombre de tours d'activation de Genesis et de Cachette cachée. Trou noir ajoute des dégâts de zone passifs à chaque utilisation d'étoiles, transformant la génération et la dépense en une pression constante sur le plateau, sans avoir besoin d'une carte d'attaque dédiée. Rayonnement sert de coup de grâce de zone : combiné à l'activation de Pari royal ou de Cachette cachée au même tour, il génère suffisamment d'étoiles en une seule main pour éliminer des groupes d'ennemis avant même qu'ils n'agissent. Un deck de 15 à 18 cartes garantit que Genesis, Cachette cachée et Stardust reviennent en jeu en l'espace de deux tours, soit la fréquence de pioche minimale nécessaire pour menacer les boss de manière constante.

Consultez le guide complet des reliques pour connaître les objets prioritaires de Regent. La Poussière Galactique convertit 10 Étoiles dépensées en 10 Blocage, comblant ainsi le manque de défense lors des tours où la Poussière d'Étoile est utilisée. La Pâtisserie Lunaire génère une Étoile gratuite à la fin de chaque tour, un bonus cumulatif lors des longs combats, sans utiliser d'emplacement de carte. Le Produit X augmente le nombre de coups des sorts de coût X de 2, augmentant directement la puissance de Poussière d'Étoile et de Rayonnement lors des tours décisifs des combats de boss.
Construction d'un Régent Puissant (Niveau A): Alignement Infini

L'alignement convertit les étoiles en énergie à un taux de un pour un — combiné à une lueur améliorée dans un deck réduit à dix cartes ou moins, la boucle se répète indéfiniment, générant des étoiles infinies et concluant les combats grâce aux dégâts par étoile de Rayonnement.
| Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
| Alignement | Compétence | Dépensez toutes vos étoiles ; vous gagnez 1 point d'énergie par étoile dépensée. | Ne s'épuise plus; peut être joué à plusieurs reprises |
| Briller | Compétence | Gagnez 1 étoile; piochez 2 cartes | Gagnez 2 étoiles; piochez 2 cartes |
| Rayonner | Compétence | Infligez 3 points de dégâts à tous les ennemis pour chaque étoile gagnée ce tour-ci. | Inflige des dégâts accrus par étoile gagnée |
| Cache caché | Compétence | Gagnez 1 étoile; au prochain tour, gagnez 3 étoiles. | Gagnez 1 étoile; au prochain tour, gagnez 5 étoiles. |
| Tyrannie | Compétence | Épuisez une carte dans votre main | Épuise deux cartes |
Je pense que la boucle d'Alignement Infini représente le potentiel maximal de Regent, mais c'est aussi l'archétype le plus difficile à mettre en place : Alignement et Lueur doivent être améliorés, et le deck doit être réduit à dix cartes ou moins avant que la boucle ne se stabilise. La séquence est la suivante : jouer Alignement pour convertir des Étoiles en Énergie, utiliser cette Énergie pour jouer Lueur, Lueur permet de piocher à nouveau Alignement, le cycle se répète et génère des Étoiles à chaque itération. Rayonnement convertit chaque nouvelle Étoile gagnée en cours de boucle en 3 points de dégâts de zone par coup, ce qui, cumulé sur des dizaines de cycles, permet de mettre fin aux combats avant même que l'ennemi n'ait pu agir.

Tyranny accélère l'amincissement du deck en cours de partie en épuisant directement les mauvaises cartes de la main, réduisant ainsi la pioche plus rapidement que ne le permettent les visites au Marchand. Sans cartes améliorées et avec un deck allégé, Alignment se résout une fois, génère une énergie modeste et reste dans la pile de défausse comme une compétence normale ; la boucle ne s'active jamais et le deck se joue comme une variante Star plus faible.
Configuration moyenne d'un régent (niveau B) : Lame souveraine

La Lame Souveraine évolue grâce à la Forge — chaque carte qui applique la Forge augmente de façon permanente les dégâts de la Lame pour ce combat, transformant une base de 10 dégâts en un seul coup mettant fin au combat une fois que suffisamment d'effets de Forge s'accumulent.
| Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
| Lame souveraine | Attaque | Inflige 10 points de dégâts de base plus tous les dégâts de Forge accumulés; Conserver | Dégâts de base accrus |
| Four | Pouvoir | Au début de votre tour, applique la forge passive | Applique plus de Forge par tour |
| Invoquer | Compétence | Reprenez la Lame Souveraine dans votre main | Coût: 0 énergie |
| Conquérant | Pouvoir | Double la forge actuelle sur la Lame Souveraine | Coûte 1 unité d'énergie en moins |
| À la recherche de la pointe | Pouvoir | Lame souveraine touche désormais tous les ennemis | Coûte 1 unité d'énergie en moins |
| Indifférence cosmique | Compétence | Gagnez 9 blocs; déplacez une carte de la pile de défausse vers la pile de pioche. | Blocage accru |
Conquérant double la Forge accumulée en un seul tour : une Lame Forgée à 30 dégâts passe à 60 en un seul tour, transformant une lente accumulation de Forge en une condition d'élimination efficace en un seul tour contre les ennemis d'élite possédant un grand nombre de points de vie. Invocation de la Lame permet de récupérer la Lame de la pile de défausse sans dépenser d'Énergie, résolvant ainsi le principal défaut de cette configuration : la piocher une fois par cycle et attendre sa remise en circulation. Tranchant Traçant convertit la Lame en attaque de zone, permettant de gérer les salles à plusieurs ennemis qui, autrement, ralentiraient considérablement une stratégie de Forge monocible pendant des tours entiers.

Ce build peine face aux ennemis qui réduisent tous les dégâts à 1, ce qui contre directement le modèle à coup unique basé sur la Forge élevée et qu'aucune carte de soutien ne compense entièrement. Ignorer les récompenses de cartes inutiles permet de garder la Lame en main plus souvent ; chaque carte non essentielle ajoutée retarde le cycle de pioche et réduit l'accumulation de Forge par combat.
Construction de régent faible (niveau C): Construction de cartes

Supermassive augmente ses dégâts avec chaque carte créée au cours d'une partie — Spectrum Shift, Arsenal et Pillar of Creation alimentent le compteur, mais cette configuration nécessite une carte rare spécifique dès le début et dépend de la génération aléatoire de cartes pour remporter les combats.
| Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
| Supermassif | Attaque | Les dégâts infligés sont proportionnels au nombre total de cartes créées lors de cette partie. | Augmentation de la progression des dégâts de base |
| Changement de spectre | Pouvoir | Génère une carte aléatoire à chaque tour | Coûte 1 unité d'énergie en moins |
| Arsenal | Pouvoir | Gagnez en force à chaque fois qu'une carte est créée | Gagnez plus de force par création |
| Pilier de la Création | Pouvoir | Gagnez un bloc à chaque fois qu'une carte est créée | Gagnez plus de blocs par création |
Supermassive peut atteindre des chiffres de dégâts supérieurs à 100 avec suffisamment de créations de cartes, mais y parvenir nécessite la résolution de Spectrum Shift sur plusieurs combats avant l'acte 3 — un calendrier qui rend les combats du début de partie sous-dimensionnés et dépendants des cartes de dégâts directs que la partie peut fournir.

Arsenal et Pilier de la Création convertissent chaque événement de création en Force et en Blocage, respectivement, offrant une montée en puissance secondaire qui maintient le deck fonctionnel même lorsque Supermassive n'est pas en main. Le principal problème de ce deck réside dans sa dépendance à l'obtention précoce de Supermassive comme récompense, afin d'accumuler un nombre significatif de créations avant que les boss n'exigent d'importants dégâts. Sans Supermassive, le Changement de Spectre génère des cartes aléatoires sans condition de récompense, produisant un deck aux effets incohérents et sans condition de victoire fiable.
Pire configuration de régent (niveau D): Configuration de débris

Les cartes Débris sont des cartes Statut auto-générées qui peuvent être Épuisées — les seules cartes de synergie dédiées à l'archétype sont de niche, et la plupart des constructions Regent traitent les Débris comme un effet secondaire à gérer plutôt que comme un moteur autour duquel construire.
| Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
| Parcours de collision | Compétence | Inflige des dégâts; ajoute des débris à la pile de déchets | Dégâts accrus |
| Charge | Compétence | Transforme les cartes en attaques Frappe de serviteur à coût nul ; génère des débris | Transforme plus de cartes |
| gardes | Compétence | Transforme les cartes en cartes Bloc de serviteur à coût nul ; génère des débris | Transforme plus de cartes |
Les cartes Débris sont placées dans la pile de défausse en tant que cartes Statut et nécessitent d'être jouées pour être épuisées. Chaque Débris pioché sans possibilité d'épuisement occupe une place dans la main qui serait plus utile pour un générateur d'étoiles ou un sort de récompense. Les cartes Charge et Garde produisent des cartes Serviteur via Transformation, qui génère des Débris comme sous-produit. Dans tout autre archétype, ces Débris sont sans importance, mais un deck basé sur les Débris requiert des cartes de récompense spécifiques qui n'ont actuellement aucun équivalent rare à forte synergie dans la version en accès anticipé. Le nombre d'interactions de cette mécanique est suffisamment faible pour qu'un deck construit autour d'elle ne puisse infliger de dégâts constants dès l'Acte 2. Une seule carte Débris piochée lors d'une session Étoile ou Forge a un impact négligeable ; un deck conçu pour maximiser l'épuisement des Débris inflige des dégâts négligeables et n'offre aucune condition de victoire contre les points de vie du boss de l'Acte 3.
Slay The Spire 2: Guides pour débutants

Régent commence avec 75 PV et la Couronne d'Étoiles, ce qui lui octroie 3 Étoiles au début de chaque combat et lui donne un accès immédiat à la ressource secondaire avant même que la première carte ne soit résolue. Consultez notre guide du débutant pour STS2 : vous y trouverez des tactiques complètes pour votre première partie, des conseils de déplacement et une stratégie de campement valable pour tous les personnages. Les cartes Étoile coûtent peu ou pas d'Énergie, mais nécessitent d'autres cartes Étoile pour être activées. Choisir trop de générateurs sans sorts de récompense vous laissera avec une main pleine de ressources sans infliger de dégâts, tandis que choisir trop de cartes consommatrices sans générateurs rendra les cartes de récompense inutilisables. Il est conseillé d'affronter les Élites deux à trois fois par acte, car chacune d'elles laisse tomber une relique, et les objets essentiels à la configuration de Régent (Poussière Galactique, Pâtisserie Lunaire, Produit X) n'apparaissent que lors de ces combats.
Chaque feu de camp privilégie l'amélioration à la détente, sauf si vos PV sont critiques, car les améliorations de Genèse ou de Poussière d'étoiles influencent davantage le combat contre les boss que la restauration des PV. Découvrez la chronologie complète de Slay The Spire 2 (Époques) pour comprendre que le mode Régent se débloque après une partie en mode Silencieux, sans obligation de victoire, et que l'Ancien Orobas de l'Acte 2 remplace la Couronne d'étoiles par la Destinée divine, faisant passer le nombre d'étoiles de départ de 3 à 6 — un modificateur disponible une fois l'Époque Orobas terminée. Retirer les cartes Frappe et Défense à chaque visite chez le Marchand réduit le nombre de cartes à piocher et augmente la fréquence d'obtention de Genèse, de Poussière d'étoiles ou d'Alignement en main de départ.

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