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Protéger un bombsite sur la carte Anubis

Elen Stelmakh
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Protéger un bombsite sur la carte Anubis

Nous commençons une série d'articles dédiés aux interactions tactiques sur la carte Anubis. Tout d'abord, il convient de décomposer le jeu de défense afin de déterminer les bases et les formes d'interaction, ainsi que de jeter les bases d'une compréhension générale de la carte.

Tout d'abord, nous devons souligner plusieurs critères et facteurs clés: 1) tout jeu d'équipe est construit sur la communication; 2) la flexibilité et le mouvement de l'équipe servent de base; 3) chaque joueur doit avoir un ensemble pré-préparé de réactions à une situation particulière se produisant sur la carte.

Par exemple, sur la base du sujet du premier matériau, la capacité d'extraire des informations et de les transmettre à ses coéquipiers est la clé de la victoire. Ainsi, le défenseur A doit transmettre des informations sur toute grenade lancée et répondre aux actions des adversaires par une décision spécifique (à discuter ci-dessous).

Nous devons également diviser la carte en plusieurs zones en fonction des positions que nous occupons et des options de contact proposées avec l'adversaire. Nous partons également de la logique selon laquelle tout lieu a une tâche spécifique - la collecte d'informations.

En superposant les tâches disponibles aux réactions, on obtient un ensemble précis de solutions auxquelles les joueurs d'un poste ou d'un autre devront faire face.

En résumé, le but de ce matériel est d'identifier les options qui guident les joueurs défensifs. S'il y a des soi-disant scripts dans l'attaque, alors la défense a un certain fondement, à partir duquel la logique générale du tour est construite. Déjà à partir des réactions des joueurs, une seule image est obtenue qui aide/empêche de gagner la manche.

Au cours de l'analyse, un défaut sera proposé, qui n'est cependant pas quelque chose comme un tabou et ne sert que d'exemple d'une interaction possible. Attribué à chaque joueur, le défaut crée une zone de responsabilité et construit une ligne de mise spécifique.

Sur la base des schémas proposés, le défaut peut être divisé en trois groupes: agressif, passif et combiné. À partir de là, la ligne générale de l'histoire sera construite, offrant un ensemble spécifique de réactions pour une connaissance visuelle.

Diagramme 3-1-1

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 1

La première option du schéma 3-1-1 implique un défaut agressif. À l'avance, nous partons du fait qu'au début du tour, la défense lance trois grenades clés - fumée sur le pont, fumée à l'entrée de la principale, fumée sur l'arche devant le site B.

Chaque joueur a sa propre position, qui peut changer en fonction du scénario du tour. Puisque nous nous intéressons à la défense du site A, le joueur n°1 est un milieu de terrain défensif dont la tâche principale est de recueillir rapidement des informations et d'établir un contact direct avec l'adversaire.

Le joueur numéro 1 prend une position rapprochée, jouant sous la fumée ouverte. Grâce à la structure ronde, il peut rapidement déterminer si une attaque se trouve devant l'entrée principale et relayer l'information.

Étant donné que le schéma proposé implique un jeu avec un joueur de soutien, sa fonction dépend fortement de l'ensemble des réactions à la couche d'informations disponible.

Par exemple, si l'attaquant se dirige vers le site B ou joue au centre de la carte, le défenseur A du site peut jouer le rôle de proche. En prenant des risques, le joueur peut atteindre l'eau et collecter des informations précieuses, ainsi que couper la route de retraite à l'adversaire.

Si l'attaque s'apprête à percer dans la fumée, le joueur n°1 doit se déplacer rapidement vers le site de la bombe et transmettre l'information aux coéquipiers pour un rechargement.

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 2

En s'enfonçant plus profondément dans le site de la bombe A, le joueur n°1 doit renvoyer une grenade incendiaire à la sortie du principal pour arrêter l'adversaire et gagner du temps.

De plus, chaque joueur doit répondre avec son propre ensemble de réactions préparées afin de se rendre au lieu de congestion des rivaux dès que possible. Par exemple, le joueur numéro 2 laisse tomber le centre de la carte et se déplace vers l'aide, lançant instantanément une grenade incendiaire sous la colonne.

À son tour, le joueur numéro 3 est attiré au centre de la carte, où, tout d'abord, il contrôle une éventuelle scission à travers le pont et ferme le dos de son coéquipier.

Le rôle du joueur numéro 4 dépend directement des informations disponibles, puisque sa tâche est de fermer l'adversaire et de venir à l'arrière.

Le joueur n°5 agit également en fonction de la situation et choisit deux directions pour le transfert: 1) à travers les tapis ou CT spawn. L'autre rôle en dépend, puisqu'il peut prendre le centre de la carte ou se rendre au site de la bombe A par le tunnel.

L'autre scénario du tour est basé sur les décisions spécifiques de l'attaque et le succès de la reprise dans les positions existantes. Dans le même temps, chaque joueur défenseur dans le processus reçoit des informations sur l'emplacement des adversaires, ce qui affecte également l'une ou l'autre réaction.

Schéma 2-2-1

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 3

Jouant selon cette formation, le défenseur A du site ne peut pas prendre une position agressive et rester dans une position passive, ou combiner ses positions, à partir de l'information.

Le principal avantage pour le défenseur est le fait que le deuxième joueur au centre de la carte peut obtenir des informations sur les adversaires qui ont occupé des bateaux ou de l'eau plus tôt. De ce fait, le joueur numéro 1 n'aura pas à prendre de risques, et il pourra attendre des adversaires à couvert.

À l'avance, nous partons du fait qu'au début du tour, la défense lance trois grenades clés - de la fumée sur le pont, de la fumée à la sortie du principal, de la fumée sur l'arche devant le site B.

Ainsi, on ne retrouve pas le contact rapproché avec l'adversaire et on attend la sortie à A plante du neuf, en défaut ou en lucarne.

Dès que le coéquipier entend les joueurs attaquants, la défense déclenche un ensemble de réactions pré-préparées et fait un nouveau tirage.

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 4

Le joueur n ° 3 se déplace vers l'aide et, avec le joueur n ° 1, lance des grenades incendiaires sous la sortie des adversaires. À son tour, le joueur numéro 2 peut aller avec le premier pas vers l'arrière et sauter dans l'eau.

Le rôle du joueur n ° 4 reste le même car il tire également dans le dos et aide à fermer l'adversaire sur place et l'empêche de passer sous le site de la bombe B.

À son tour, le joueur numéro 5 est le dernier pilier de la défense qui, en se déplaçant, ferme le centre de la carte et se déplace vers l'aide.

Le sort ultérieur du tour dépend de la combinaison de grenades et du tir des joueurs de la défense, ainsi que de l'emplacement des joueurs attaquants, qui peuvent tirer sur l'étranglement et tirer sous le site de la bombe B.

Dans tous les cas, le schéma proposé est l'un des types de défaut. Avec son aide, chaque joueur peut comprendre son rôle et sa fonction, jetant une certaine base pour les interactions d'équipe.

Schéma 2-1-2

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 5

L'avantage de ce schéma est la présence d'un deuxième lecteur sur le point et des utilitaires supplémentaires. Par exemple, le joueur n ° 2 peut rafraîchir la fumée ou lancer une autre grenade incendiaire lors d'une attaque rapide.

De plus, les deux milieux de terrain défensifs peuvent combiner des positions. Si le schéma proposé reflète un défaut, alors en fait le joueur n°1 peut se déplacer derrière la colonne, ou se placer derrière le puits sur le site. À son tour, le joueur numéro 2 peut se tenir sur le neuf ou contrôler l'adversaire sous la fenêtre.

Pour rappel, les options proposées ne sont que des exemples de la façon dont vous pouvez interagir. Par conséquent, il est inutile de décrire toutes les options de positionnement des joueurs.

Comme précédemment, à l'avance, nous partons du fait qu'au début du tour, la défense lance trois grenades clés - fumée sur le pont, fumée à la sortie de la principale, fumée sur l'arche devant le site B.

Puisque nous jouons à partir de positions passives ou combinées, nous nous basons sur les informations reçues par les joueurs sous le site B et au centre.

Dès que l'attaque a donné plus d'informations sur elle-même, et qu'on comprend avec certitude que l'adversaire se dirige vers le site A, la défense active un ensemble de réactions et effectue une constriction.

Protéger un bombsite sur la carte Anubis. Photo 6

Les défenseurs du site A agissent en fonction de la situation, puisque l'adversaire utilisera des grenades et coupera des positions. A ce stade, les joueurs #1 et #2 doivent retarder au maximum l'adversaire et utiliser au maximum leurs utilités.

Le joueur n ° 3 laisse tomber le centre de la carte et court vers l'aide, d'où il peut également utiliser l'utilitaire.

Le joueur n°4 se déplace à nouveau sur l'eau, couvrant l'adversaire et contrôlant un éventuel étranglement. À son tour, le joueur n ° 5 peut soit se déplacer vers le centre de la carte, soit sauter dans le tunnel et se retrouver sur le site de la bombe A.

Résultats

Après avoir examiné trois schémas et diverses options par défaut, nous n'avons eu qu'une première idée de la façon dont vous pouvez jouer pour la défense sur la carte Anubis. Néanmoins, les informations reçues deviendront la base d'analyses futures, puisque les options de réponse proposées sont la base des interactions d'équipe.

En répétant, les schémas présentés peuvent changer en fonction de la situation et des combinaisons sur la carte, et sont également susceptibles de changer en fonction des scripts de l'adversaire.

Cependant, de manière générale, les modèles proposés peuvent servir de base à des branches spécifiques et à la construction de leurs propres schémas, ainsi qu'à la construction de réponses aux actions de concurrents.

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Elen Stelmakh

Elen Stelmakh est une personne créative qui se consacre à l'avancement de la culture des jeux vidéo par le biais d'articles et de conceptions visuelles. En tant qu'auteur d'EGamersWorld et concepteur d'un site Web de jeux à temps plein, Elen ne se contente pas de créer du contenu, elle y insuffle également de l'énergie et de la créativité.

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