
Classement des builds silencieux : Les plus puissants, Bons, Moyens et Autres

Dans Slay the Spire 2, Silent propose quatre archétypes : deck Shiv, défausse sournoise, poison et un deck basé sur l'attaque pure. Son artefact de départ, l'Anneau du Serpent, lui permet de piocher deux cartes supplémentaires au premier tour de chaque combat, lui assurant un avantage considérable en main avant même que son moteur de jeu ne s'active. Chaque archétype requiert une approche différente en matière de sélection de cartes, de priorité des artefacts et de taille du deck. Silent ne dispose d'aucun soin, ce qui rend chaque compromis entre attaque et défense crucial. Le classement des archétypes de Silent place les quatre archétypes du Tier S au Tier C.
Construction silencieuse et puissante (Tier-S): Deck de défausse sournois

Le deck Sly Discard fait tourner la main à chaque tour grâce à des défausses délibérées, déclenchant gratuitement des cartes Sly et générant des chaînes d'attaques et de blocages sans dépenser d'énergie.
Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
Outils du métier | Pouvoir | Piochez 1 carte et défaussez-en 1 au début de chaque tour. | Coût: 0 énergie |
Pari calculé | Compétence | Défaussez votre main, piochez autant de cartes, Épuisement | Pioche une carte supplémentaire |
Tacticien | Compétence — Rusé | Gagnez 1 énergie lorsqu'elle est défaussée | Gagne 2 points d'énergie lorsqu'il est défaussé |
Réflexe | Compétence — Rusé | Piochez 2 cartes lorsqu'une carte est défaussée. | Piochez 3 cartes lorsqu'une carte est défaussée. |
Lancer de dague | Attaque — Sly | Infligez des dégâts et défaussez 1 carte lorsqu'elle est défaussée. | Dégâts accrus lorsqu'il est défaussé |
Je pense que le deck Sly Discard est l'archétype le plus exigeant mécaniquement pour Silent, et celui qui s'effondre le plus rapidement sans ses éléments clés. La capacité « Outils du métier » alimente le moteur à elle seule : une pioche et une défausse automatiques par tour activent n'importe quelle carte Sly en main sans préparation supplémentaire. « Tacticien » convertit chaque défausse en énergie gratuite, permettant ainsi aux enchaînements, qui autrement s'épuiseraient, de continuer à produire des actions. « Pari calculé » remplace toute la main d'un coup, déclenchant simultanément toutes les cartes Sly qu'elle contient et produisant des retournements de situation importants lors des tours où il est résolu. Chaque carte non-Sly ajoutée dilue la pioche et réduit la fréquence des déclenchements de « Tacticien » et de « Réflexe », c'est pourquoi la suppression des Frappes à chaque visite chez le Marchand est indispensable pour que ce deck fonctionne au-delà de l'Acte 2.

Consultez le guide complet des reliques pour une analyse détaillée des reliques Silencieuses. Le Parchemin Ninja initie chaque combat avec trois Shivs ; les Shurikens, les Kunais et l'Éventail Ornemental se déclenchent grâce à l'utilisation répétée des Shivs et leurs bonus passifs se cumulent à chaque itération. La Lame de Poignet agit comme un multiplicateur de dégâts supplémentaire sur chaque attaque peu coûteuse, dont l'effet s'amplifie encore plus rapidement avec plusieurs exemplaires de Précision en jeu.
Construction silencieuse la plus puissante (Niveau S): Boucle de tirage Speedster

Speedster convertit chaque carte piochée en dégâts de zone passifs — associez-le à Corrosive Wave et à un moteur de pioche basé sur Acrobatics et Preparation, et le deck se répète en un seul tour, accumulant dégâts et poison sans jouer une seule attaque.
Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
Speedster | Pouvoir | Inflige 2 dégâts à tous les ennemis chaque fois que vous piochez une carte pendant votre tour. | Inflige 3 dégâts par pioche |
Vague corrosive | Compétence | À chaque fois que vous piochez une carte ce tour-ci, appliquez 3 points de Poison à tous les ennemis. | Augmentation du poison par tirage |
Acrobaties | Compétence | Piochez 3 cartes, défaussez-en 1 | Piochez 3 cartes, défaussez-en 0 |
Préparation | Compétence | Piochez 1 carte, défaussez-en 1. Coût: 0 énergie | Piochez 2 cartes, défaussez-en 1 |
Jouez d'abord Speedster, puis enchaînez Acrobaties et Préparation pour piocher un maximum de cartes : chaque pioche déclenche les dégâts passifs de Speedster contre tous les ennemis simultanément. L'ajout de Vague corrosive au même tour décuple la pression : chaque pioche inflige également 3 points de Poison à tous les ennemis, transformant ainsi la boucle de pioche en une attaque de zone directe et en un moteur de dégâts progressifs. Améliorer Speedster augmente les dégâts par pioche de 2 à 3, ce qui, cumulé sur un cycle complet de deck, permet de remporter les combats d'élite sans avoir besoin d'une carte d'attaque dédiée en main.
La boucle repose entièrement sur le maintien des pioches, donc toute carte qui empêche de piocher davantage (y compris une main mal gérée) bloque le mécanisme en plein tour. Gardez votre deck court et retirez toutes les cartes qui ne permettent pas de piocher, de défausser ou de générer de l'énergie, car les cartes inutiles en main réduisent le nombre de déclenchements de Speedster disponibles par cycle.
Construction silencieuse et puissante (Tier-A): Deck Shiv

Le deck Shiv génère autant de cartes Shiv à coût nul que possible, puis amplifie chaque coup grâce aux cumuls de précision ; cette boucle ne nécessite aucune énergie pour être maintenue et met fin aux combats grâce au volume brut de cartes.
La carte particulièrement importante est Mille Coups, elle vous confère un bon bonus.
Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
Danse des lames | Compétence | Ajoute 3 Shivs à la main, épuise | Ajoute 4 Shivs à la main |
Lames infinies | Pouvoir | Génère 1 Shiv au début de chaque tour | Inné; Shiv apparaît au début du combat |
Piège à couteaux | Compétence | Coûte 2 points d'énergie; joue tous les Shiv de votre Pile d'Épuisement contre l'ennemi ciblé | Améliore chaque Shiv avant de l'utiliser, augmentant ainsi les dégâts de toute la chaîne. |
Précision | Pouvoir | Augmente les dégâts de Shiv pour le reste du combat | Augmente les dégâts de Shiv d'une plus grande quantité |
Fan de couteaux | Compétence | Ajoute 5 Shivs à la main; les Shivs touchent désormais tous les ennemis | Ajoute 5 Shivs, dégâts améliorés contre tous les ennemis |
Cape et Dague | Compétence | Octroie Blocage et ajoute 1 Shiv à la main | Augmente le blocage, ajoute 1 Shiv |
Mille coupures | Pouvoir | À chaque fois que vous jouez une carte, infligez 4 dégâts à un ennemi aléatoire. | Inflige des dégâts accrus par carte jouée |
Jouez Lames infinies pour garantir un Shiv à chaque tour, cumulez les améliorations de Précision pour augmenter les dégâts individuels des Shiv, puis utilisez Danse des lames et Éventail de couteaux pour remplir votre main. Les améliorations de Précision se multiplient pour chaque Shiv joué ce tour-ci, transformant dix attaques à coût nul en véritables dégâts explosifs contre les élites et les boss. Éventail de couteaux répartit les dégâts des Shiv sur tous les ennemis simultanément, ce qui compense la faible couverture de zone de cette configuration.

Il existe une limite infranchissable : les ennemis à Blocage élevé absorbent les dégâts de Shiv sans subir de dégâts significatifs, sauf si Expose a préalablement réduit leurs défenses. Améliorer Infinite Blades en Innate permet de démarrer le moteur dès le premier tour sans avoir à piocher.
Build silencieux moyen (Tier-B): Deck Poison

Le deck Poison inflige des dégâts sur la durée grâce à Poison mortel, Fumées nocives et Bulles de savon, puis accélère le total avec Accélérateur une fois que les cumuls atteignent une masse critique.
Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
Poison mortel | Compétence | Inflige 5 points de poison à la cible | Applique 7 poisons |
Fumées nocives | Pouvoir | Inflige 2 points de Poison à tous les ennemis au début de chaque tour. | Applique 3 points de poison par tour |
Bulle Bulle | Compétence | Inflige 9 points de poison à une cible empoisonnée. | Applique 12 poisons |
Accélérateur | Compétence rare | Multiplie tous les effets de poison sur tous les ennemis | Multiplicateur plus puissant |
Éclatement | Pouvoir | La prochaine compétence jouée ce tour-ci est jouée deux fois. | Deux compétences jouées deux fois |
Je constate que les joueurs sous-estiment la lenteur du Poison en début d'acte 1 : les Émanations Nocives doivent être résolues rapidement, sinon l'effet de Bulle Bulle ne s'active jamais et le système de dégâts est complètement bloqué. Une fois que le nombre d'effets cumulés atteint dix, Accélérant permet de terminer le combat en un seul tour, sans attaques supplémentaires. Explosion double la puissance d'Accélérant lorsqu'ils sont tous deux actifs, produisant une multiplication exponentielle des effets cumulés qui ignore même les ennemis à haute résistance, car les dégâts de Poison ignorent les boucliers. Le principal point faible de ce build réside dans les salles à plusieurs ennemis, où les effets cumulés se répartissent entre les cibles au lieu de se concentrer sur une seule. Entonnoir Tordu résout partiellement ce problème en appliquant automatiquement quatre effets de Poison à tous les ennemis dès le début du combat, ce qui donne à Bulle Bulle une cible active dès le premier tour.
Pire configuration silencieuse (niveau C): Configuration d'attaque brute

Un deck construit autour de cartes d'attaque directe sans génération de Shiv, sans déclenchements Sly ni accumulation de Poison produit des chiffres de dégâts qui sont inférieurs à la progression des ennemis à partir de l'acte 2.
Carte | Taper | Effet | Mise à niveau |
morsure de serpent | Attaque | Inflige des dégâts et applique 1 Poison | Inflige plus de dégâts |
Brume | Compétence | Inflige des dégâts à tous les ennemis, applique 1 Poison | Dégâts accrus |
Vague corrosive | Attaque | Inflige des dégâts et applique Faiblesse | S'applique à davantage de piles faibles |
Envenimer | Pouvoir | Applique 1 point de poison à chaque fois qu'une attaque inflige des dégâts | Coûte 1 unité d'énergie en moins |
Sans le multiplicateur de précision, Morsure de serpent et Brume infligent des dégâts normaux, ce qui ne représente plus une menace pour les élites dès l'acte 2 sans amélioration. Vague corrosive applique Faiblesse mais ne suffit pas à elle seule pour remporter un combat, et le poison d'Envenimation (1 point par coup) nécessite des dizaines d'attaques pour accumuler des charges significatives sans que Fumées nocives ou Poison mortel n'accélèrent le processus. Le poison de Brume (1 point par incantation) est trop lent contre les boss de l'acte 3 qui absorbent les premières charges avant même que le multiplicateur ne s'applique. Silencieuse ne dispose d'aucun soin ; un build sans source de dégâts fiable perd donc des points de vie lors des combats en couloir avant d'atteindre le boss, sans avoir suffisamment de poison ni de ressources pour le vaincre.
Slay The Spire 2: Guides pour débutants

Silent commence avec 70 PV sans possibilité de soin, ce qui signifie que chaque échange de dégâts dans les premiers niveaux consomme une ressource fixe qui ne se régénère jamais entre les combats. Consultez notre guide du débutant pour STS2 : vous y trouverez des tactiques complètes pour votre première partie, des conseils sur les déplacements et une stratégie pour le feu de camp, valables pour tous les personnages. L'Anneau du Serpent permet de piocher deux cartes supplémentaires au premier tour de chaque combat. Il est donc conseillé de jouer agressivement dès ce premier tour afin de mettre en place Lames Infinies ou Fumées Nocives avant que l'ennemi n'agisse. Affrontez les élites deux à trois fois par acte : chacune laisse tomber une relique, et les objets essentiels à l'équipement de Silent, comme le Parchemin Ninja, le Shuriken et le Crâne de Snecko, ne s'obtiennent que lors de ces combats.
Chaque feu de camp privilégie l'amélioration des compétences plutôt que le repos, sauf si les PV sont critiques. En effet, les Lames Infinies ou l'Accélérateur améliorés influencent davantage le résultat des combats contre les boss que les PV restaurés. Découvrez la chronologie complète de Slay The Spire 2 (Époques) pour comprendre comment une partie en mode Ironclad débloque immédiatement le talent Silent, sans avoir besoin de gagner. Un premier essai infructueux contribue au score total qui détermine le déblocage des reliques et des cartes lors des parties suivantes. Supprimer les Frappes de base à chaque visite chez le Marchand réduit le nombre de cartes à piocher et augmente la probabilité d'obtenir Précision, Tacticien ou Accélérateur en main de départ.

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