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Slay The Spire 2 Guide du débutant : Comment construire son deck dès le premier essai

Slay The Spire 2 Guide du débutant : Comment construire son deck dès le premier essai

Slay the Spire 2 est un deckbuilder roguelike dans lequel chaque partie part de zéro et rien n'est conservé, à l'exception des connaissances. Cinq personnages jouables, des cartes générées de manière procédurale et une liste d'ennemis remaniée rendent cette suite nettement plus difficile que l'original. La cohérence du deck, l'accumulation de reliques et un cheminement intelligent déterminent si un run se termine à l'Acte 1 ou atteint le boss final. Ce guide de Slay the Spire 2 couvre tout ce qu'un nouveau joueur doit comprendre avant et pendant sa première partie sérieuse.

Choisissez votre personnage

Slay the Spire 2 propose cinq personnages, chacun construit autour d'une identité mécanique distincte. Le jeu rend tous les personnages de Slay The Spire 2 disponibles progressivement, le Cuirassé étant accessible dès le départ et les autres se débloquant au fur et à mesure de la progression de l'époque.

  • Le Cuirassé
  • Le Silencieux
  • Le Régent
  • Le Necrobinder
  • Le Défaut

Le Cuirassé commence avec 80 HP et la relique Sang brûlant, qui soigne 6 HP à la fin de chaque combat. Ses cartes s'adaptent à l'empilement de force et à l'auto-entretien, ce qui en fait le choix le plus indulgent pour les nouveaux joueurs. La Silencieuse commence avec 70 PV, tire deux cartes supplémentaires au début de chaque combat grâce à l'Anneau du serpent, et s'appuie sur le poison, les Flèches et les synergies de défausse. Les dégâts qu'elle inflige en début de combat sont inférieurs à ceux des autres personnages, et sa construction nécessite de s'engager dans un archétype spécifique dès le début pour pouvoir affronter les élites et les boss. Le Régent fonctionne avec deux ressources distinctes, commence avec 75 HP et récompense les joueurs prêts à expérimenter des structures de construction non conventionnelles. Le Necrobinder commence avec seulement 66 HP mais invoque un minion à chaque tour grâce au Phylactère lié, qui absorbe les dégâts entrants. Le Défaut commence avec 75 HP, canalise un orbe de foudre par combat grâce à Noyau fissuré, et se concentre entièrement sur la génération d'orbes et la manipulation de l'énergie - un démarrage lent qui récompense une conservation minutieuse des cartes au cours d'une partie.

Comprendre les types de partie de Slay the Spire 2

Slay The Spire 2 Beginners Guide: How To Build Your Deck On The First Run 1

Trois modes de runs sont disponibles dans Slay the Spire 2, chacun ayant un objectif différent. Les runs standard constituent l'expérience de base. Les runs quotidiens requièrent de battre le jeu une fois en mode standard pour tous les personnages. Les courses personnalisées se débloquent après trois victoires en mode standard.

Course standard

Slay the Spire 2: Standard Runs est le mode roguelike de base du jeu. La carte est générée de manière procédurale à chaque fois, et s'étend sur trois actes qui se terminent par un affrontement avec un boss. Les récompenses en cartes, les reliques et les résultats des événements changent à chaque tentative, et aucun run n'a la même structure.

Course quotidienne

Slay the Spire 2: Daily Runs présente à chaque participant une configuration de Spire identique un jour donné. Les scores sont affichés sur un tableau de classement public, ce qui fait de ce mode un mode essentiellement compétitif. Les runs quotidiens sont bloqués jusqu'à ce que le joueur ait terminé au moins un run standard avec chaque personnage disponible.

Course personnalisée

Slay the Spire 2: Custom Runs permet aux joueurs de définir les conditions de leur tentative avant qu'elle ne commence. Les graines personnalisées produisent des configurations de Spire exactes selon les spécifications du joueur. Des mutateurs peuvent être ajoutés pour modifier les mécanismes de base du jeu, ce qui rend ce mode utile pour tester des constructions spécifiques ou s'entraîner contre des modèles d'ennemis connus.

Comment construire son deck dans Slay the Spire 2?

Slay The Spire 2 Beginners Guide: How To Build Your Deck On The First Run 2

L'erreur la plus fréquente que font les nouveaux joueurs est de forcer une stratégie prédéterminée plutôt que de construire en fonction de ce que la manche propose réellement. Slay the Spire 2 ne garantit pas de cartes spécifiques, donc arriver avec un archétype fixe à l'esprit conduit à choisir des pièces de combo sans les cartes de soutien nécessaires pour les activer. Chaque offre de carte mérite d'être évaluée selon ses propres mérites. Une carte qui fonctionne de manière indépendante, sans nécessiter une autre carte spécifique en jeu, est toujours plus sûre à repêcher tôt qu'une carte qui dépend d'une configuration qui n'arrivera peut-être jamais.

Avant de rechercher une condition de victoire, le deck a besoin d'une base fonctionnelle: des dégâts fiables, un blocage cohérent et au moins une réponse aux ennemis à forte attaque. Je pense que la spécialisation ne devient intéressante qu'une fois cette base en place, car les boss comme le Géant de la cascade punissent directement les stratégies lentes ou unidimensionnelles. Certains élites des Underdocks limitent les dégâts qu'ils reçoivent par round, ce qui fait que les decks qui n'utilisent que l'attaque en rafale ont du mal à faire face à des rencontres qui devraient être gérables. Choisissez des cartes qui fonctionnent dès le premier tour, puis ajoutez des synergies au fur et à mesure que la partie se déroule. Le retrait des cartes faibles est aussi important que l'ajout de cartes fortes. Chaque carte ajoutée au deck dilue le pool de tirage, donc sauter les récompenses de cartes qui n'améliorent pas clairement la stratégie actuelle n'est pas une perte - c'est une décision délibérée.

Reliques de Slay The Spire 2

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Les reliques sont des bonus passifs qui s'appliquent à tous les combats pendant toute la durée d'une partie. Comprendre toutes les reliques de Slay The Spire 2 et leurs interactions avec des builds spécifiques permet de distinguer les joueurs qui atteignent l'Ascension de ceux qui piétinent au cours de l'Acte 2. Vaincre les élites est la principale source d'acquisition de reliques. L'orichalque adoucit les tours où aucun bloc n'est généré. Vajra amplifie considérablement les attaques multi-coups des decks. La Main momifiée est une pièce qui définit la construction de certaines stratégies. Les reliques communes s'ajoutent à l'ensemble de la série comme une seule carte le fait rarement, ce qui fait que l'achat de reliques au Marchand vaut la peine d'être priorisé par rapport à l'achat de cartes individuelles lorsque l'or le permet.

Boss de Slay The Spire 2 contre Élites

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Les élites apparaissent sur la carte sous forme de mini-boss marqués, lâchent une relique, une récompense de carte, de l'or et éventuellement une potion lorsqu'ils sont vaincus, et représentent un calcul risque/récompense significatif à chaque course. Les boss apparaissent à la fin de chaque acte, sont inévitables et précèdent toujours un feu de camp où le joueur peut se reposer ou améliorer une carte avant le combat. Battre les élites deux ou trois fois dans l'Acte 1 est un bon plan par défaut, car les gains de la relique accélèrent la puissance de course plus rapidement que le fait d'éviter les dégâts ne la préserve. Sauter les élites pour économiser les HP produit des decks plus faibles au boss, un nombre de reliques plus faible et moins d'or pour la boutique. Les boss offrent de puissantes récompenses et permettent d'augmenter la progression du run d'une manière que les combats d'élite ne peuvent pas reproduire à eux seuls.

Combats de Slay The Spire 2

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En combat, empiler un bloc avant d'attaquer est la meilleure solution lorsqu'un ennemi a l'intention d'infliger des dégâts pendant ce tour. Jouer agressivement sur une attaque entrante sans bloquer suffisamment accélère la perte de HP et réduit le nombre de décisions disponibles pour le reste de l'acte. Chaque tour se lit différemment en fonction de l'intention déclarée de l'ennemi, des cartes en main et du nombre de sites de repos restant sur le chemin. Lorsqu'un ennemi passe son tour à appliquer des buffs ou à construire des boucliers plutôt qu'à attaquer, c'est le tour de pousser les dégâts au maximum.

Le paquet de base, composé de cinq frappes et de cinq défenses, démarre chaque manche, mais les deux types de cartes prennent du retard presque immédiatement. Le Coup d'arçon du Cuirassé coûte une énergie, inflige neuf dégâts et pioche une carte - trois dégâts de plus que le Coup d'arçon au même coût. Cloak and Dagger du Silent coûte une énergie, applique six blocages et place un Shiv gratuit de quatre dégâts en main. Chaque fois qu'un meilleur remplacement existe dans le jeu, une Frappe ou une Défense de base devient un tirage inutile. Payer le marchand pour retirer des cartes, utiliser des événements qui permettent de retirer des cartes, et ignorer les récompenses qui n'améliorent pas le deck servent tous le même objectif: piocher les meilleures cartes du deck aussi souvent que possible.

Comment fonctionnent les HP (points de vie) dans Slay the Spire 2?

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Les points de vie fonctionnent comme une ressource et non comme un score. La manche se termine à zéro, et chaque point au-dessus de ce chiffre peut être dépensé pour obtenir des avantages ailleurs sur la carte. Je vois des joueurs considérer les dégâts subis comme un échec alors qu'il s'agit en fait d'un échange - un échange qui favorise parfois l'acceptation d'un coup plutôt que la dépense d'un feu de camp pour se soigner. Les sites de repos utilisés pour Smith plutôt que pour se reposer produisent souvent plus de valeur de course que les PV restaurés, en particulier lorsque le deck contient des cartes qui se transforment en versions significativement plus puissantes. Les événements qui coûtent des PV en échange de meilleures récompenses deviennent des options viables pour les joueurs qui savent évaluer le calcul derrière chaque échange.

Comment fonctionne la carte dans Slay the Spire 2?

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La carte est accessible à tout moment de la partie grâce à l'icône située en haut à droite de l'écran, y compris pendant les dialogues avec les PNJ. Chaque icône identifie le type de rencontre à venir: salles ennemies standard, rencontres d'élite, coffres au trésor, sites de repos, le Marchand, et salles inconnues qui peuvent contenir n'importe lequel de ces éléments. Les salles inconnues déclenchent parfois des événements aléatoires, qui offrent généralement un bonus accompagné d'un coût, comme le retrait d'une carte en échange d'une malédiction temporaire. En survolant un type d'icône dans la légende de la carte, vous verrez toutes les occurrences de cette rencontre à l'étage actuel, ce qui vous permettra de planifier votre itinéraire avant de vous engager dans une direction. Si le bonus de départ de Neow offre beaucoup d'or, se diriger vers un marchand précoce devient une priorité concrète.

Feux de camp

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Les feux de camp offrent deux options: se reposer pendant 30% des PV maximums ou améliorer une carte de Smith. L'amélioration est le meilleur choix par défaut dans la plupart des situations. Les cartes améliorées infligent des dégâts plus importants, coûtent moins d'énergie ou génèrent des effets supplémentaires qui modifient l'issue des combats de boss. L'Apothéose, lorsqu'elle est disponible en tant que récompense de carte, améliore simultanément toutes les cartes en main et mérite d'être considérée en priorité. L'objectif d'une partie est d'atteindre Smith au moins deux fois en se dirigeant délibérément vers les emplacements des feux de camp.

Déverrouillages et époques

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Le système d'époque gère toutes les métaprogressions dans Slay the Spire 2. En accomplissant des actes spécifiques, en battant des boss et en complétant les objectifs des personnages, vous débloquerez de nouvelles reliques, cartes, potions, Anciens et lieux. Tous les personnages au-delà du Cuirassé se trouvent derrière les portes de l'époque. Les courses quotidiennes se débloquent après avoir battu le jeu une fois en mode standard avec tous les personnages disponibles. Les courses personnalisées nécessitent trois victoires en mode standard. La progression à travers les époques élargit les options disponibles pour les courses futures, ce qui rend chaque tentative plus variée avant même que le joueur n'ait acquis de meilleures connaissances mécaniques.

Voici la tactique de votre premier run si vous êtes un nouveau venu

Ouvrez la carte avant de sélectionner le bonus de Neow et identifiez la densité des rencontres d'élite, des sites de repos et des emplacements des marchands dans le premier acte. Si Neow offre un gros bonus en or, vérifiez qu'un marchand apparaît au début du chemin choisi avant d'accepter. Si Neow réduit le nombre de HP maximum, privilégiez les routes contenant des élites.

Choisissez le Cuirassé pour la première manche. Ses 80 HP et ses soins de fin de combat absorbent les erreurs mécaniques précoces qui mettraient fin à une course plus rapidement sur des personnages à faible HP. Dans les trois premiers combats, donnez la priorité au blocage lorsque les ennemis montrent une intention d'attaque. Utilisez vos trois énergies par tour plutôt que de garder des cartes en réserve.

Après la première récompense de combat, ne prenez une carte que si elle fonctionne de manière autonome sans autre préparation. Ignorez les récompenses qui ne répondent pas à une faiblesse actuelle. Lors de la première visite du marchand, payez pour retirer une grève. Répétez cette opération à chaque visite ultérieure du marchand jusqu'à ce que toutes les cartes de base aient disparu.

Se diriger vers deux ou trois rencontres avec des élites dans l'Acte 1 tout en surveillant les HP actuels par rapport au prochain site de repos. Combattez les élites lorsque les PV le permettent, en absorbant les dégâts sans atteindre le niveau critique avant un feu de camp. Utilisez les potions pour les combats d'élite, pas pour les combats de boss. Une potion dépensée pour raccourcir un combat d'élite réduit le total des dégâts subis en entrant dans la salle suivante.

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À chaque feu de camp, Smith n'utilisera pas de HP pour rester à 30% du maximum. Améliorez les cartes d'attaque qui infligent des dégâts ou les cartes de compétence qui génèrent des blocages. Évitez d'ajouter plus d'une ou deux cartes par acte qui ne servent pas la fonction principale de la pioche actuelle. Au boss de l'Acte 1, le deck doit contenir moins de 20 cartes, avoir au moins deux reliques provenant des défaites de l'élite et transporter au moins une potion. Entrez dans le combat avec des cartes améliorées et une idée claire des cartes à piocher en priorité.

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Vitalii Diakiv

Vitalii Diakiv rédige des blogs et des guides sur les jeux, en se concentrant sur les dernières annonces et les jeux associés à des phénomènes pop-culturels. Il couvre également les événements esports tels que Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends et d'autres.

Vitalii fournit des informations approfondies sur les jeux et une couverture esports, en se concentrant sur Fortnite, CS2, Marvel Rivals et LoL. Il établit des listes de sélection de jeux et découvre de nouveaux détails aux côtés de ses lecteurs. Dans la rédaction de nouvelles, il recherche des sujets qui éveillent sa curiosité ; dans l'édition de blogs, il apporte une touche personnelle avec son propre point de vue.

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