
Toutes les classes de Mewgenics et comment les débloquer

Le monde de Mewgenics est défini par son système de combat profond et complexe, où la composition de l'équipe est primordiale. Au cœur de ce système se trouvent les classes Mewgenics, qui déterminent les statistiques de départ, les capacités et le rôle général d'un chat au sein d'un groupe. Au début, vous avez accès à une poignée de rôles fondamentaux, mais au fur et à mesure de votre progression dans les environnements variés et dangereux du jeu, vous débloquerez un total de quatorze classes distinctes. Comprendre le fonctionnement de chaque classe, ses forces et ses faiblesses est la clé pour relever les défis du jeu.
Ce guide fournit un aperçu complet de chaque classe, de leurs modifications statistiques et des étapes spécifiques du jeu nécessaires pour les débloquer.
Liste complète des classes de Mewgenics
Les classes sont représentées par des colliers que vous sélectionnez au début de chaque manche. Vous débloquerez de nouveaux colliers grâce à un personnage nommé Butch après avoir vaincu les boss de nouvelles zones et franchi des étapes spécifiques. Le voyage pour les récupérer tous est long et s'inscrit directement dans la progression principale du jeu.
- Sans collier (pas de changement de statues) - classe de départ
- Chasseur (+3 Dextérité, +2 Chance, -1 Constitution, -2 Vitesse) - classe de départ
- Combattant (+2 Force, +1 Vitesse, -1 Intelligence) - classe de départ
- Mage (+2 Intelligence, +2 Charisme, -1 Constitution, -1 Force) - classe de départ
- Tank (+4 Constitution, -1 Vitesse, -1 Dextérité) - classe de départ
- Clerc (+2 Charisme, +2 Constitution, -1 Vitesse, -1 Dextérité) - atteindre les égouts pour la première fois, puis parler à Butch
- Voleur (+4 Vitesse, +1 Chance, -1 Force, -1 Constitution) - terminer les égouts pour la première fois, puis parler à Butch
- Nécromancien (+2 Constitution, +1 Charisme, -2 Force) - terminez le Boneyard pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Druide (+3 Charisme, +1 Chance, -2 Constitution) - terminez le Cratère pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Bricoleur (+4 Intelligence, -1 Chance, -1 Charisme) - terminez le Bunker pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Boucher (+3 Constitution, +2 Force, -2 Vitesse) - terminez le Noyau pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Psychique (+1 Intelligence, +1 Charisme, +1 Vitesse, -1 Constitution) - terminez La Lune pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Lune pour la première fois, puis parlez à Butch
- Moine (+2 Intelligence, +2 Charisme, -1 Force, -1 Constitution) - terminez le Labo pour la première fois, puis parlez à Butch.
- Bouffon (pas de changement de statues) - terminez la Faille pour la première fois, puis parlez à Butch.
Vous pouvez utiliser les Cols vierges pour aligner plusieurs exemplaires d'une même classe, en renonçant à la diversité au profit d'une stratégie plus ciblée. Je considère qu'il s'agit d'une approche à haut risque et à haut rendement qui dépend fortement du défi spécifique. Pour débloquer de nouvelles classes, vous devez non seulement atteindre de nouvelles zones, mais aussi les terminer, puis faire un rapport à Butch, qui rend les nouveaux colliers disponibles.
Explication des classes
Chaque classe est conçue pour remplir une fonction spécifique au sein d'une équipe, de l'absorption des dégâts en première ligne au soutien et aux soins en seconde ligne. Les sections suivantes détaillent le style de jeu de chaque classe, offrant un aperçu de leurs capacités uniques et de leurs applications tactiques. Le succès dépend souvent de la construction d'une équipe équilibrée où les différents rôles se complètent pour couvrir les faiblesses potentielles.
Sans collier

Crédit photo: mewgenics.wiki.gg
Le chat sans collier est une ardoise vierge, disponible dès le début du jeu. Il ne bénéficie d'aucune modification inhérente de ses statistiques, ce qui signifie que son efficacité de base est entièrement déterminée par les qualités innées du chat et les capacités qu'il acquiert en montant de niveau. Cette classe a accès à une liste très large de capacités actives et passives, ce qui crée une expérience de jeu fortement définie par l'aléatoire; un chat sans collier puissant est possible, mais il n'a pas les avantages statistiques ciblés qui définissent les autres classes, ce qui en fait un choix incohérent mais potentiellement surprenant.
Chasseur

Le chasseur est une classe de départ axée sur le combat à distance et les dégâts. Ses statistiques favorisent un style de jeu prudent, avec un bonus significatif de +3 à la Dextérité pour la précision et un +2 à la Chance pour les coups critiques, compensés par des pénalités à la Constitution et à la Vitesse. Cela encourage les joueurs à garder le Chasseur à distance, en tirant sur les ennemis de loin tout en restant à l'abri du danger. Des compétences comme Hedge In lui permettent de poser des pièges et de contrôler le champ de bataille, tandis que des compétences passives comme Bullseye augmentent ses chances d'infliger des coups critiques, ce qui en fait une source fiable de dégâts tout au long d'une course.
Combattant

Classe par défaut conçue pour le combat de mêlée direct et agressif, le combattant excelle dans l'art de réduire la distance et d'écraser les ennemis. Son bonus de +2 à la Force et de +1 à la Vitesse facilite une approche rapide et offensive. Le combattant est conçu pour se déplacer rapidement sur le champ de bataille, en utilisant des capacités comme Juiced, qui double sa portée de mouvement pendant un tour, ou Leap, qui lui permet de sauter vers l'avant et d'infliger des dégâts à ses ennemis à l'atterrissage. Cette mobilité fait du combattant un excellent choix pour les joueurs qui préfèrent terminer les combats rapidement et de manière décisive, en donnant des coups de poing pour remporter la victoire.
Mage

Le Mage est une autre des quatre classes de départ, spécialisée dans le lancement de divers sorts et les dégâts élémentaires. Avec un bonus de +2 à l'Intelligence et au Charisme, sa puissance repose sur ses capacités magiques plutôt que sur ses prouesses physiques. La boîte à outils du Mage comprend des sorts comme Explosion de givre, qui peut geler les ennemis sur place, et Surf, qui les repousse. Il doit maintenir une ligne de vue claire vers ses cibles, ce qui fait du positionnement un élément essentiel de son style de jeu. Je pense que sa capacité à se téléporter peut être utilisée à bon escient, lui permettant de se repositionner pour un tir parfait ou d'échapper à une situation dangereuse.
Char d'assaut

Comme son nom l'indique, le Tank est conçu pour absorber d'immenses quantités de dégâts et contrôler le flux de la bataille. Cette classe de départ bénéficie d'un énorme bonus de +4 à la Constitution, le plus élevé de toutes les classes, ce qui la rend incroyablement résistante. Son rôle principal est de s'interposer et de protéger ses coéquipiers plus fragiles, comme les Clercs et les Mages. Le Tank peut utiliser des capacités comme Garde du corps pour protéger un allié ou Batterie pour repousser les ennemis, contrôlant ainsi directement le positionnement de l'ennemi et créant des ouvertures pour le reste de l'équipe.
Ecclésiaste

L'Ecclésiaste devient disponible après avoir atteint les égouts pour la première fois et parlé à Butch. Cette classe est l'unité de soutien par excellence, axée sur la guérison et le maintien en vie de l'équipe. Avec des bonus de +2 au Charisme et à la Constitution, il est à la fois résistant et efficace dans son rôle de soutien. Les capacités de l'Ecclésiaste, telles que Ami ou ennemi et Renaître, apportent de puissants soins qui peuvent arracher la victoire aux mâchoires de la défaite. Sa capacité passive, Protéger les faibles, augmente les chances d'esquive des alliés dont la santé est faible, ce qui fait du Clerc un membre indispensable de presque toutes les compositions d'équipe.
Voleur

Après avoir terminé les égouts et parlé à Butch, vous débloquez la classe Voleur. Cette classe possède la plus grande vitesse du jeu, avec un bonus de +4, ce qui en fait un excellent moyen d'éviter les coups et de se déplacer sur le champ de bataille. Le Voleur excelle à attaquer dans l'ombre et à collecter des pièces. Sa capacité phare, Assassinat, inflige de gros dégâts et a de grandes chances d'infliger des coups critiques, mais elle nécessite que le Voleur soit placé derrière un ennemi. Cette condition peut être remplie en utilisant d'autres compétences comme Ombre ou Traque, qui permettent au Voleur de se déplacer derrière une cible, créant ainsi un style de jeu qui tourne autour d'un positionnement prudent et de frappes opportunes.
Nécromancien

Le nécromancien se débloque en terminant le Boneyard. Cette classe permet de manipuler les cadavres et d'extraire la vie des ennemis. Son efficacité dépend fortement de l'acquisition du bon ensemble de compétences au cours d'une partie. Avec une capacité comme Lien d'âme, qui endommage simultanément tous les ennemis liés, le nécromancien peut devenir un combattant redoutable. Sans ces compétences clés, cependant, il peut se sentir comme le maillon faible, dépendant fortement des objets et des alliés pour contribuer de manière significative aux combats, ce qui en fait une classe à haute variance, tout ou rien.
Druide

En terminant le Cratère, vous débloquerez le Druide, une classe qui ne fait qu'un avec la nature. Le druide peut invoquer des animaux amis et est même accompagné d'un corbeau spécial. Le succès de la classe est fortement lié à la randomisation; sans les bonnes capacités dès le départ, le druide ne pourra jamais atteindre son plein potentiel en tant que combattant puissant. Ce problème est aggravé par sa faible Constitution, qui subit une pénalité de -2, ce qui en fait l'une des classes les plus fragiles du jeu et un choix difficile pour les joueurs qui n'aiment pas s'en remettre à la chance.
Bricoleur

Le Bricoleur, débloqué après avoir terminé le Bunker, est un inventeur astucieux spécialisé dans la fabrication d'armes temporaires et l'utilisation d'une multitude de gadgets. Avec un bonus de +4 à l'Intelligence, il excelle dans les stratégies basées sur les objets. Cependant, son succès est profondément ancré dans la nature imprévisible de ses objets artisanaux. Si le Bricoleur a le potentiel de créer des armes et des armures incroyablement utiles, surtout avec les bonnes compétences passives, il a tout autant de chances de se retrouver avec de la camelote inutile, ce qui en fait une classe pour les joueurs qui aiment embrasser l'aléatoire et adapter leur stratégie à la volée.
Boucher

Débloqué en terminant le Core, le Boucher est une classe de mêlée puissante qui excelle dans l'art de découper des morceaux de viande sur ses ennemis. Il dispose d'une Constitution et d'une Force élevées, mais souffre d'une importante pénalité de -2 à la Vitesse, ce qui peut le rendre encombrant et difficile à positionner efficacement. Le Boucher dispose d'un crochet qui attire les ennemis vers lui et d'une attaque qui génère des objets de soin sous forme de viande. Bien qu'il soit capable de se maintenir en vie, sa faible mobilité l'empêche de se rendre où il le faut, ce qui crée un compromis entre la puissance et l'agilité.
Psychique

Le Psychique devient disponible une fois que vous avez terminé la Lune. Cette classe est conçue uniquement pour le contrôle des foules, en manipulant le champ de bataille avec son esprit. Ses sorts inspirés de la gravité sont parfaits pour déplacer les ennemis, ce qui vous permet de remodeler complètement les lignes de combat de l'ennemi. L'inconvénient de ce contrôle puissant est la faible Constitution du Psychique et ses dégâts médiocres. Cette fragilité signifie que les joueurs peuvent passer plus de temps à protéger le Psychique qu'à utiliser ses capacités uniques, ce qui en fait une classe spécialisée qui nécessite une équipe dédiée pour la soutenir.
Moine

En terminant le Labo, vous débloquerez le Moine, un maître du combat polyvalent. Le Moine est une classe unique qui peut passer d'une position de combat à distance à une position de combat en mêlée et qui est capable d'attaquer deux fois par tour. Cette flexibilité lui permet de s'adapter à presque toutes les situations sur le champ de bataille. Bien qu'il faille un certain temps pour s'habituer à ses mécanismes, un moine doté de solides compétences de départ peut devenir l'un des chats les plus puissants du jeu, capable d'infliger des dégâts depuis n'importe quelle position.
Bouffon

Le Bouffon est débloqué après avoir terminé la Faille et c'est peut-être la classe la plus unique de Mewgenics. Il n'a pas de modificateur de statut et son large éventail de capacités est influencé par les choix du joueur au début d'une partie et par la façon dont le chat est monté en niveau. Cela rend le Bouffon incroyablement imprévisible; vous avez autant de chances d'obtenir un ensemble de capacités faibles et inefficaces que d'obtenir une combinaison incroyablement puissante. Le succès du Bouffon dépend de l'habileté du joueur et de sa capacité à s'adapter à une boîte à outils en constante évolution.
Cheminement de Mewgenics
Progresser dans Mewgenics implique un long voyage à travers plusieurs actes, chacun contenant des zones distinctes avec des ennemis plus coriaces et des défis uniques. Vous pouvez débloquer tous les actes grâce à notre guide de progression de Mewgenics, qui détaille toutes les étapes nécessaires pour progresser. Bien que le chemin principal soit en grande partie linéaire, certains endroits secrets requièrent l'accomplissement de quêtes spécifiques en plusieurs étapes, liées aux boss et à l'histoire du jeu. Ce guide fournit un chemin clair à travers l'histoire principale, en détaillant comment débloquer chaque acte et les zones secrètes qui s'y cachent.

Vitalii Diakiv rédige des blogs et des guides sur les jeux, en se concentrant sur les dernières annonces et les jeux associés à des phénomènes pop-culturels. Il couvre également les événements esports tels que Counter-Strike 2, Marvel Rivals, League of Legends et d'autres.
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